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Les Guetteurs d’Ubersreik - Session N+1

Session du 16 mars 2024

Trélazé, les Arts Ludiques, 13h30/18h.

Joueurs et personnages

Quelques PNJ

Péripéties à Ubersreik

Au baraquement du Guet d’Ubersreik

Nous sommes réunis dans les baraquements du Guet avec quelques un de mes compagnons Guetteurs. Rudi nous confie une mission un peu différente de la routine habituelle. Une patrouille (majoritairement constituée de nains) n’est pas revenue la veille. Elle avait été envoyée dans les quartiers nains (Dwarf Haven) pour tirer au clair une histoire impliquant Barbelin et des marchands humains. Il s’agirait d’un imbroglio autour de la vente d’un prototype de propulseur.

Dans le quartier nain

Nous nous rendons chez à la boutique Nordwander et fils qui vend un peu de tout. La patrouille de la veille y est bien passée. Nos camarades sont ensuite partis vers une forteresse naine. Nous nous y rendons.

En discutant avec un garde, il nous apprend qu’il y a un peu de grabuge la veille avec les Guetteurs. Ils vont être jugés dans la journée pour meurtre et sont retenus en prison !

Le garde nous conduit dans le Hall des Jugements. Leur procès de nos pairs va bientôt commencer.

Jolène l’enquêtrice expose les faits sans travestir la vérité. Une porte était a priori restée ouverte…

Grâce à une convaincante plaidoirie de Opfer, le magistrat autorise la poursuite immédiate des investigations. Nos camarades ont gagné un peu de répit avant le billot…

L’enquête reprend et nous patientons dans le Hall des Jugements.

Au bout de quelques heures, le Juge revient. L’affaire a été tirée au clair grâce à certains des éléments fournis par Jolène.

Le sergent Ludwig venu témoigner en faveur des Guetteurs suspects allège grandement la peine de nos camarades. Leur châtiment se limite à signer une promesse de service pour le clan Harataki.

Quant à Barbelin, il sera châtié, peut-être le billot ?

Nous retournons à la boutique Nordwander et fils pour quelques achats à ramener à l’intendant des Guetteurs.

A l’Auberge du cochon qui explose

Avant de rentrer aux baraquements du Guet, passage à l’Auberge du cochon qui explose.

Le nom de cette auberge trouve son origine dans l’explosion d’une poudrerie naine qui a également dévasté une charcuterie voisine. Une tête de cochon encore fumante avait atterri devant la maison du propriétaire !

Quelqu’un a envoyé une lettre aux Guetteurs et a fixé un rendez-vous en fin de journée en ce lieu.

C’est une nouvelle mission pour le compte des Guetteurs qui nous attend.

Ilse, une humaine nous demande d’escorter un prisonnier aux jardins de Moor. Il doit être exécuté pour meurtre.

Il y a deux tentatives auparavant, mais en raison de signes étranges (qui pourrait être reliés à Sigmar), la peine n’a pas encore été exécutée. La première fois, la hache du bourreau s’est fendue, la deuxième, le billot a pris feu. Si la troisième tentative ratait, le condamne serait gracié L’exécution doit avoir lieu le surlendemain et elle ne peut échouer une fois de plus pour Ilse.

Ilse nous offre une bière avant de rentrer au Guet pour la nuit.

Retour au baraquement du Guet d’Ubersreik

Certains de mes compagnons de la journée vont voir l’intendant pour lui apporter la commande faite chez Nordwander et fils. Ils récupèrent un formulaire vierge pour retirer du matériel.

Au matin, j’interroge le condamné. Il ne présente pas de signes apparents de corruption chaotique. Il me semble être même plutôt pieux, mais la justice doit être rendue ! Avant de prendre notre service, Jolène va essayer d’étudier le dossier du prisonnier.

Notre journée de service se passe sans souci majeur.

En route pour l’exécution

Au matin, la lune du Chaos (Morrslieb) est pleine et levée. Un voile verdâtre emplit le ciel ! Une bien funeste journée commence. Le condamné est dehors. Les deux gardes qui l’escortent préfèrent rester aux baraquements.

L’ambiance est pesante. De nombreux phénomènes étranges rendent l’atmosphère perturbante et angoissante.

Sur les docks

Alors que nous progressons vers les Jardins de Moor, des voix enjoignent Maureur, le condamné, à les rejoindre. Deux groupes de créatures chaotiques avec diverses mutations horribles nous attaquent !

Le combat tourne en notre faveur, mais certains de nous sont blessés. Nous achevons ces immondes créatures.

Maureur nous a aidé durant cette embuscade. Ses menottes lui ont été enlevées durant la bataille, mais il accepte son funeste sort et les lui remettons avant de nous remettre en route.

Au jardin de Moor

Le bourreau est là et toujours pas de signes qui pourraient empêcher l’exécution. Après quelques vaines paroles où nous essayons de raisonner Ilse quant au sort de Maureur, la décapitation va avoir lieu.

Le bourreau lève sa hache, mais au lieu de trancher la tête de Maureur, il décapite Ilse. Une faille s’ouvre dans le sol et il s’enfuit en emportant Maureur avec lui…