Notes en version papier à retranscrire
Pultum est apprenti de Raa Zhel, la magicienne de Pornell.
On est rentrés en héros au village après avoir ramené les restes de différents villageois.
Un jour chez Raa Zhel, deux étrangers viennent frapper. Ils sont encacpuchonés. Elle me congédie et me demande d’aller chercher des graines pour les oiseaux. Elle me demande de servir les graine dans un bol ! Puis elle me demande de retourner chez moi.
Elle propose 50 Po par personne pour monter une expédition. Il nous faut ramener un produit et chaque personne qui ramène du produit aura droit à la récompense. Les deux personnes qui nous accompagnent sont des Disciples de la Divinité Céleste. Ils sont des toges et les mains gantés.
Nous nous mettons en route à cheval.
Nous arrivons à une colline. Il y a un atroupement d’une dizaine de personnes. Une nuage couleur bronze est dans le ciel au dessus de l’atroupement.
On suit Rhaa Zheel. Elle se dirige vers l’atroupement. A 50 mètres, elle atache son cheval. Elle sort des tenues avec des plumes dessus. Elle nous demande de les mettre. Nous nous approchons de la troupe. Ils sont tous habillés en oiseaux et semblent effectuer un rituel autour d’une vasque remplie de graines. Certains semblent dire “Momoa”. Soudain, l’air se met à tourbilloner
Raa Zheel nous donne des fioles. Elle nous dit “c’est pour l’elixir !” Nous sommes pris dans le tourbillon. Nous voyons un arc en ciel qui descend du nuage. On arrive dans le nuage. Le sol est spongieux. Les autres personnes avec nous se mettent à courir en criant “Moa Moa”, mais elles tombent du nuage. Il reste une personne. Elle se dirige vers une fontaine Un drapeau avec un mat un cuivre flotte. Sur le drapeau, le symbole de la Divinité Céleste. La fontaine produit des liquides de couleur qui en tombant forment une arc en ciel : rouge jaune indigo argenté bleu. En vidant une fiole supplémentaire, nous remplissons une fiole de chaque liquide.
Près de la fontaine, il y a un tunnel avec des pierres qui scintillent et éclairent. Elles changent de couleurs toutes les minutes en suivant le cycle des cinq couleurs de la fontaine.
Mon sort de détection de la magie m’apprend que le piège est magique Dilac, le Témoin de Coranus, a la bonne idée de se recouvrir le corps du liquide de couleur. Quand elle est de la même couleur que celle du tunnel, on peut passer sans problème. Nous nous apprêtons à tous faire de même.
Je me prends la couleur bleue.
A la sortie du tunnel, nous arrivons devant des arbres colorés (troncs d’arbres indigo, feuillage bleu). Des oiseaux lumineux et translucides volent autour des arbres. Les oiseaux changent de couleur quand ils viennent. Ceux qui sont en bleu (comme moi) ou indigo sont importunés par les oiseaux. L’elfe et le prêtre boivent un des liquides, celui-ci semble soigner.
Après le verger, un tunnel. Nous distinguons une salle. Les murs sont à peu près à 10 mètres de hauteur. Il y a des humains en file indienne devant une créature 6 mètres de haut, une femme avec une tête d’aigle. Elle a la peau dorée et des ailes dans le dos. Les humains sont orientés dans deux directions en fonction de la direction que pointe la créature. Deux créatures volantes sont au dessus des deux arches par lesquelles passent les humains.
Il s’agit de Momoa la juge dorée. Certains sont jugés digne ou indigne et prennent l’une ou l’autre des arches. Les humains qui sont en file sont a priori morts. Nous nous déguisons en zombie et nous nous mettons dans la file. Dagozai s’est faufilé discrètement dans l’arche des personnes “dignes”. J’ai été jugé digne et Dilac aussi. Quant à Vandassia et Ranok, ils sont jugés “indignes”. Dans la salle, un bassin dans lequel se trouve un zombie. Il en sort tout revigoré. Il monte vers un grand lézard ailé. C’est un Dimorphodon. La créature lui arrache les bras et il lui pousse des ailes.
Dans l’autre salle, les autres ont fait demi-tour et ils ont attaqué la harpie. Dans la salle du bassin et de la créature, Dilac et Dagozaï tentent de voler un peu de liquide du bassin. On combat les harpies et on fuit par le couloir d’où viennent les zombies. Pendant ce temps, Vandassia va effectuer le rituel et reçoit des ailes mebraneuses. En traversant le couloir des zombies, nous arrivons dans la terre (probablement enterrés).
On est quatre : moi (Pultum), Dagozai, Dilac et Rannok dans de la terre (quelques centimètres), dans une forêt. Nous entendons des bruits de corbeaux. C’est assez lugubre.
De la forêt sort un hobbit bouru ! Panasonix, est son nom. Dans l’arbre habité par les corbeaux, des crânes de chèvres noircis. Dilac brise un des crânes, ils contiennent des ossements à l’intérieur. Il y a assez peu de magie, il reste quelques résidus du rituel, mais pas de magie. Les crânes sont noircis et récouverts de suie noire et gravés de pentacles.
Nous commençons à rentrer dans le batiment. Nous poussons la porte. Derrière, une pièce avec un autel. Un calice, une dague (maudite) et un grimoire magique. Il y a également un pot en terre avec un liquide noir pas commun. Nous sentons un courant d’air qui semble de provenir de sous l’autel. En le faisant pivoter, on dévoile un escalier qui descend. Deux symboles qui représentent la Folie et de la Maladie. Ils font partie des 5 présents sur la porte. Ils répésentent les 5 Fléaux des Humains : Famine, Violence, Vieillesse. Nous descendons par un tunnel sur une vingtaine de mètres. Une pièce avec des débris de bois, au fond, un trone. Vandassia va s’y asseoir. Rien de particulier se passe. Dagozai inspecte le trone et découvre deux mécanismes. Le premier au niveau des bras, le deuxième au niveau de la tête sur le trone. Il y a un coffre caché dans la tête. Soudain, Dilac aperçoit un tourbillon et sort de la salle par l’entrée d’où nous sommes venus. Vandassia et Dagozaï sont partis par l’autre couloir.
En descendant, ils tombent sur un créature animale qui dort. L’odeur est assez forte. Il y a des cadavres de petits animaux à ses pieds. Il est enchainé au mur, mais il a arraché l’une des pierres. Avec Dilac, on attend le retour des autres. Au bout d’un certain temps, ils reviennent pas l’autre couloir. Ils ont été poursuivis par des rats malades. Vandassia et Dagozaï ont ramassé différents bouts de statue en or. On retourne explorer, mais les tunnels se mettent de nouveau à trembler. On ressort de la chapelle. La chapelle s’effondre. Retour à Pornell.
Lecture de la magie
Immortalité de l’abbé disparu : Kishriac (règne sur Terre)
Osric, le neveu de Dagozaï arrive à cheval du village Hirot. Morgane, sa soeur devait être sacrifiée pour apaiser un molosse qui terrorise la région. Brogan, le beau-frère de Dagozai. Vandassia a récupéré une orbe noire.
Nous sommes invités dans quelques semaines à une fête d’un village voisin qui se tient tous les dix ans. Ce village est à deux ou trois jours de voyage.
Avec Dilac, nous retrouvons nos compagnons à proximité de la maison de Prospero un pêcheur qui vit dans une cabane sur pilotis. Nous laissons nos camarades et suivons le chien de Prospero qui jappe.
Nous suivons le chien et laissons nos chevaux quand nous pouvons plus avancer. Il y a une dizaine de chevaux qui sont parqués.
Un petit sentier mène à une clairière qui débouche sur l’entrée d’un temple en forme de grenouille géante. Ca semble être lié à Bobugbubilz, le “demon lord of amphibians”.
Nous nous approchons de la porte, il est écrit “Demeure du Crapaud”. Nous rentrons dans ce qui est un temple. Il y a une nef avec des bancs. Des fresques, dont une représente des grenouilles qui mange des mouches.
Un petit bassin avec de l’eau dedans. Vandassia touche l’eau et se fait mordre par des petits tétards !
Dans le fond du bénitier, un anneau. La détection de la magie revèle une aura. Sarcophage en pierre, pas de magie détectée. Cierges, pas de magie.
Proche du sarcophage, une autre fresque représentant un homme brandissant un sceptre au milieu de crapauds. Un peu comme si l’humain controlait une armée de crapauds.
Nous aidons Dagozaï à ouvrir.
Si reposerait en les viscères du grand crapaud ailé et m’en réjouirait ! Il y a une dizaine de crapauds momifiés. Ils mesurent environ 20 cm de large.
Nous nous dirigeons vers l’autel pour continuer nos investigations.
Dilac repère des alcoves, vides à gauche. Avec des statuettes de crapaud à droite. La fresque à proximité des alcoves représente un combat entre deux groupes d’humains, dont l’un est mené par le même humain avec son sceptre. Le sceptre est en forme de baton avec un crapaud. Les Gargrenouilles attaquent quand Vandassia s’approche dans la nef.
Je tombe inanimé sous la morsure d’une des créatures.
Après avoir reçu une imposition des mains de la part de Dylak, nous repartons investiguer le reste de la nef. Au fond de la nef, un puits. Dylak, descend et aperçoit une foultitude de crapauds. Proche de l’autel, nous apercevons un triptyque qui pourrait représenter Bobugbubilz à différents stades.
Dans une des alcoves, un autre autel avec une statue de crapaud qui dévore des humains et des elfes. Dans l’autre, une statue avec des tétards. Quand nous nous en approchons, la lumière vacille. Dylak essaie de voir ce qu’il y a dans le bassin avec son marteau, mais un pseudopode en sort. Panasonix découpe le pseudopode avec sa hache. Les trois stades du triptyque sont représentés par une statue sur chacun des autels.
Nous descendons par l’escalier. Au pied des marches, nous trouvons un corps inanimé. C’est Prospero, il a les yeux rouges injectés de sang et la peau verdatre. Il pourrait être devenu un adepte de Bobugbubilz.
Finalement, Dylak le soigne. Il a été empoisonné par des petits crapauds qui sortent de ses pustules.
Il a touché la tablette de Schapigroadaz et il n’aurait pas dû. Schapigroadaz est a priori le père de Bobugbubilz. Il y avait une guerre entre les deux et seul le culte de Bobugbubilz a traversé les siècles. Prospero gardait l’accès au temple.
Nous continuons l’exploration du temple à la recherche des envahisseurs. Dans une des salles, nous trouvons des toges et des instruments qui émettent des sons de coassement. En poursuivant, nous entrons dans une pièce qui semble être une chambre ou un bureau. Il y a un narguilé.
Ranok, qui avait déjà humé de l’encens (qui lui avait provoqué des hallucinations), continue à fumer. Ses hallucinations continuent et sont de plus en plus fortes (mais pas très rassurantes à la vue de son visage) !
Le hobbit essaie lui aussi le narguilé (il gagne un point d’intelligence) bénéficie de visions plus paisibles. Dylak également.
Au deuxième niveau, on reste dans la pièce du narguilé. J’en fume. Mais c’est plutôt un bad trip (-1 en intelligence), une lumière bleue. A la sortie de la grotte, une toile d’araignée, elles disparaissent sous la lumière de la Lune. Au pied d’une colline, un manoir qui domine l’océan. J’entend un son de cascade. Je sens une présence à mes côtés, c’est un homme. Il semble être un mage habillé en toge. Il disparait dans une brume.
Chez Prospero. Il nous offre une petite boite avec 5 symboles. C’est a priori les symboles des 5 Titans de la Cour du Chaos ! A l’intérieur, on trouve un parchemin de soins. C’est un des 71 parchemins de Daog le mage qui sont devenus ces parchemins : THE DYING WISH OF DAOG THE BLUE
Je récupère le parchemin. (+3PX)
Pendant 7 jours, nous nous préparons pour nous rendre à la fête du village Asur (un peu loin pas forcément voisin). Ranok part en avance pour aller dans le temple de Justicia et se lier avec.
A la taverne du Hibours, un vieillard s’assoit à notre table. Un nain du nom de Taurarin nous rejoint à la table. Soudain, un orc rentre et avec un de ses bras tentaculaires, il attaque Panasonix et le vieillard de notre table !
Après avoir fait fuir le demi orc. Le vieux sort une carte. Il a noté l’heure des marées et une croix sur sa carte ! Asbrutish le Pirate ! C’est a priori l’endroit de la Perle Noire… Il voudrait qu’on la lui récupère à la Tour de Sezrekan.
Sezrekan est un des sorciers les plus puissants de ce monde. Sezrekan the Elder was born to a peasant family and cursed with the knowledge of higher worlds.
Il y a d’autres orcs qui rodent dans les alentours du village. La piste des orcs mène à la forêt des Pendus ! Il y a une trouée dans les végétaux.
Thorarinn Gunnarson, le nain nous indique que les orcs (les écrase-gorges) ont attaqué une forteresse naine, mais ils ont été mis en déroute. Les orcs sont a priori constitués de sève. Deux soldats nous accompagnent, mais ils vont peut-être nous attendre. Finalement, Panasonix en convint un de nous accompagner (contre 5 PO) Je paie un autre 5 PO de me protéger dans la forêt.
On avance pendant une dizaine de minutes et arrivons devant l’entrée sinistre du repère des orcs. Sur la proposition de Panasonix, on prend à gauche. Nous progressons dans cette caverne végétale et arrivons à une espèce de clairière. Le nain commence à tirer sur le rideau végétal. Un cadavre tombe du mur, il possédait une serpe d’or et une petite bourse. Parchemin de restoration de la vitalité : il faut bruler le parchemin et l’inhaler pour en bénéficier. Vandassia continue d’inspecter et soudain, nous pouvons apercevoir une ombre mystérieuse au plafond de la canopée. Nous continuons à progresser, et nous tombons sur une espèce d’araignée. Panasonix lui décoche un carreau d’arbalète et elle se met en fuite. Le chemin se sépare en deux et nous prenons à gauche. Après une ligne droite, nous arrivons dans une clairière avec un grand arbre au milieu. C’est un grand frêne avec des petite bosses au pied de l’arbre. Panasonix part en éclaireur, nous restons à couvert. Ca semble être des tombes avec des cadavres en décomposition.
Panasonix, entend soudain une voix qui l’interpelle discrétement. C’est une dryade qui sort de l’arbre. Elle nous demande ce qui nous amène ici. Elle nous apprend que les orcs sont arrivés il y a quelques lunes de ça. Les orcs se sont abreuvés à la racine de Yggdril, la racine du monde. La dryade nous demande de nous donner la main. Elle rentre dans l’arbre et nous la suivons dans son antre. Une sensation de chute. Et nous débouchons dans une clairière plus grande avec un grand arbre.
Des orcs sont regroupés autour d’une palissade d’où nous pouvons voir des mains d’humains qui sortent. Ils semblent qu’il y ait un shaman orc et 4 autres orcs. Ils nous attaquent ! Notre entrée n’est pas vraiment discrète. Je tente un sort de vetriloquisme pour reproduire la voie, mais c’est un beau raté. Panasonix et Dagozai découpe trois orcs coup sur coup ! Le shaman a effectué un rituel autour de l’arbre et des orbres se mettent à léviter autour de lui. Le nain achève finalement le shaman ! Le hobbit ramasse la dague qu’il utilisait. Le manche est en bois de rose, la lame gravée d’étoiles qui rapppele la légende de la Rose ! La dryade revient avec des glands magiques en récompense : Gland de la dryade : + 2 bonus de AC et soigne 1PV Les orcs sont venus et se sont shootés avec la sève. Le nain et le hobbit en goute et récupère des effets bénéfiques, ce n’est pas le cas de l’elfe, ni de Dagosai. Nous libérons les humains de derrière la palissade et nous repartons vers la sortie.
Sur le chemin du retour, une tête plantée avec un chale. Une des villageoises reconnait son voile nuptial. Le hobbit le lui rend et cette bonne action lui attire les faveurs des dieux ! Après une nuit de repos, nous repartons vers Azure. Nous y arrivons en fin d’après-midi. Le lendemain, nous sommes attendus sur scène pour y narrer nos aventures. Nous avons une chambre réservée à la Perle d’Azure.
Lors de la soirée en notre honneur, nous sommes abordés par une dame qui nous parle de la fête des célibataires dans une bourgade voisine. Quand nous montons sur scène, je tente un sort de ventriloquisme, mais c’est un échec cuisant. Dylak bénit l’assemblée.
Nous retournons nous asseoir et un spectacle commence ! C’est un spectacle d’ombres chinoises, mais soudain, une lumière intense nous éblouit et nous tombons tous inconscients. Quand nous nous réveillons, nous sommes dans une espèce de cour circulaire, entourée de 5 géants qui nous regardent. Le jeune homme qui nous avait présenté le spectale réapparait et nous dit “Bienvenue à la cour du Chaos !”
Nous traversons une espèce de Kaleidoscope, jaune sale, vert, maelström. Nous sommes sur une plateforme qui dérive.
Gueniloqueux : L’ost du Chaos - 5 Maitres. Les Titans sont entourés de courtisans
Le Néant, Les Grands Anciens, Loi et Chaos ! L’oeuf primordial oeuf sans jaune.
Le Gueniloqueux nous introduit auprès de la Cour du Chaos. On a été convoqués par l’Ost du Chaos. La Cour du Chaos a décidé que nous devions leur ramener cet oeuf primordial. L’oeuf contient une étincelle du Chaos Primordial. L’oeuf repose sur le plan de la Loi. L’idée est de le casser pour libérer cette étincelle.
Ils nous laissent un peu de temps pour réfléchir. Une courtisane nous invite à la suivre au travers un portail. Elle mène à une salle de banquet avec 7 couverts. Derrière chaque couvert, une porte. A chacune des places est servi notre plat favori.
Après avoir dormi, nous nous réveillons Vandassia et moi dans le même lit. Hekanhoda nous tente avec un Grimoire et le Baton d’Equim. Il faudra lui ramener l’oeuf à lui d’abord .
L’émissaire Clair Obscur, ambassadeur de l’équilibre à la Cour du Chaos vient nous voir. Il nous demande de lui ramener l’oeuf quand nous l’aurons ramené.
Le portail se rouvre vers la Cour du Chaos et nous leur annonçons que nous avons décidé (avait-on le choix) d’aller sur le plan de la Loi.
Pour revenir sur le plan du Chaos, nous allons trouver une fleur, il faudra lui enlever les pétales pour revenir. Avant notre départ, ils nous confient une réplique de notre arme favorite.
Dans un nuage de fumée noire et de puanteur nous disparaissons et nous nous retrouvons dans un très bel
Un énorme diamant flotte dans l’air à 30 mètres.
Nous descendons vers lui. Il se met à nous parler. Il garde l’entrée de la Cataphracte. Derrière ses cornes, il a des caractères gravées. Mais je n’arrive pas à les déchiffrer. Gardien de la Cataphracte désigné par la Loi.
Orothbarn : Dylak et moi essayons de prononcer son nom trois fois, mais nous échouons. Finalement, c’est Panoramix qui y arrive. Orothbarn le Gardien de la Cataphracte nous remercie de l’avboir libéré de sa mission. Il disparait dans une nuage de particules lumineuses qui se transforme en un escalier qui mène à la pointe du diamant flottant. Nous arrivons dans une salle pentagonale avec cinq portes. Elles portent les inscriptions : Création, Construction, Illumination, Sacrifice, Jugement.
En s’approchant de la porte de la Création, elle s’ouvre. Une colonne de lumière éclaire un demi-cylindre en verre. Des particules lumineuses émanent de cette substance grise. Ca ressemble à de l’argile. Nous sculptons des statues et c’est finalement le boeuf créé par Ranok qui ouvre une porte qui nous permet de revenir dans la salle c
Illumination : des cierges brulent. Une absence s’est déclarée dans l’oasis de la Perfection, votre présence sera le succès de cette épreuve. Des silhouettes assez gracieuses apparaissent et se mettent à danser. Elles sont translucides. En soufflant une des bougies, une des silhouettes disparait. On souffle toutes les bougies et en rallumant les bougies, l’ombre revient, mais la silhouette disparait. Avec toutes les bougies rallumées, les ombres projetées dessinent une porte par laquelle nous ressortons.
Par la porte du Sacrifice, nous arrivons dans un petit village. Des cris terrorisés. Ils fuient une abonimation pleine de tentacules
Un enfant nous indique “….” (il va falloir faire un sacrifice).
Panasonix, Dylak et Vandassia se sacrifient et se font absorber par la bête. Dans un nuage de fumée, la bête disparait et nous nous retrouvons aux 5 portes
Construction
90 mètres de long Fossé de 30 mètres au milieu Sol métallique Sur le sol 6 piedestals, avec des petites flutes (à boire). De gauche à droite : mandarine, azure, dorée, prune, écarlate, émeraude.
Vandassia invoque Momoa qui lui envoie une vision d’un pont arc en ciel. Je bois du liquide écarlate, mais c’est assez douloureux. Mes veines gonflent, après avoir bu le liquide. Dilac me soigne et la douleur cesse.
Nous trions les fioles dans l’ordre des couleurs de l’arc en ciel, puis Dilac les boit dans l’ordre. Des larmes arc en ciel se mettent à couler et le flot de ses larmes se transforme en un pont multicolore
Jugement
Une balance géante avec deux grands plateaux La balance fait 5 fois la hauteur d’un homme. Il y a une clé azurée. Il y 4 lions au pelage argenté et à la crinère doré. Panasonix et Dagozai essaient de se faufiler, mais ils nous empechent de passer. Nous entendons une voix qui nous indique que l’ascencion est pour ceux qui
Dylac et Ranok narrent leur actes héroïques et les plateaux montent. Avec l’aide de Vandassia, ils récupère la clé en or.
Après être retourné dans la salle du pentacle, un escalier mène vers le haut. Après une porte qui s’ouvre avec la clé, nous arrivons à une Dome de marbre bleu. Une passerelle borde le vide et une cheminement mène à un triangle. Autour de l’oeuf, nous voyons 7 silhouettes qui s’avèrent être nos doubles !
Elles nous demandent si on a le sceau. Comme nous ne l’avons pas, nous essayons différents stratagèmes. Finalement, avec une fiole d’aphrodisiaque, nos doubles se mettent à s’enlacer et Vandascia. Après quelques discussions, la salle nous décidons de le confier à l’émissaire du Clair Obscur. La fleur ayant été utilisée, nous nous retrouvons à la cour du Chaos. A la surprise générale, Vandascia se dirige vers Hekanhoda. Panasonix décoche un carreau d’arbalète à Vandascia.
Des bulles apparaissent !
Dans la précipitation et dans la panique, Vandascia fait tomber l’oeuf. Ranok le ramasse et il le confit à la servante. Elle fait surgir un bouclier lumineux sous son bras. Les titans font jaillir des flammes de leur mains.
Ils jettent des nuées de flammes en direction de Ranok et de Lexalia qui est une émissaire de la Loi.
Pour certains d’entre nous, nous nous mettons sous la protection du dome (on gagne +1 Luck). Elle nous donne aussi une Pierre de la Loi.
Et nous nous retrouverons dans la salle du spectacle pendant les applaudissements.
Vandascia a reçu un parchemin contenant un sort du magicien Ostafar, mais il faut crier des insultes. Comme elle est muette, ça n’a que peu d’utilité : Ostafars_Odiferous_Opprobrium (sort niveau 2)
On levelle !
J’ai un sort supplémentaire à apprendre plus tard. Il y a un stand de personnes qui viennent des Shudder Mountains, les trembles monts (nuit du souverain).
28 jours par mois, 13 mois dans l’année The Rhime le 13ème mois (mois du givre, qui annonnce l’hiver) (solstice d’hiver)
La nièce de Dagozai nous a ramené ce qui ressemble à un calendrier de l’avent. Blessing from the Shudder Mountains
Amber fade (avant dernier mois de l’année). Nous sommes le dernier jour de ce mois. Cette nuit a lieu la dernière pleine lune, c’est la nuit cryptique !
Dans la journée, on se prépare à notre expédition du soir avec Hasbrutish. Au bout de la baie, l’océan Empyréen. Une belle pleine lune !
Nous ramons vers le point indiqué par Hasbrutish. Au bout d’une heure en barque, il apreçoit la tour avec sa longue-vue. Il me passe la longue vue. La tour est immergée et une grande barque est attachée. Elle est un peu plus grande que la nôtre. En s’approchant, Vandascia a pris une flêche. Elle est tombée dans l’eau.
Nous nous approchons, pendant que Panasonix et Dagozai viennent discrétement par derrière. C’est a priori des hommes de main de Qwen la Brute. Les hommes de main ont un accent étrange. Ils ont des traits gobelinoïdes. Nous les avons vaincu, ils ont des arcs et des petites épées courtes.
Dagozai va récupérer la barque. Nous nous dirigeons vers l’entrée de la tour. C’est une trappe. En l’ouvrant, elle donne sur une échelle qui donne dans une pièce. Cette pièce est éclairée par des bougies. Un beau livre noir relié d’or est posé sur un piédestal. Une détection de la magie m’indique que les bougies sont reliées au livre. En observant bien, il y a des noms gravés sur les bougies. On en rallume une et le nom barré ne l’est plus dans le livre. Dans le livre, il y a le nom de Ranok et Dilak, mais il ne sont pas barrés. Nous descendons par l’escalier en colimaçon.
Dans l’escalier, nous trouvons une sorte de poupée vaudou dans une alcove. Vandascia s’en saisit. Elle commence à lui mettre des petits coups avec ses petits bras de bois. On la brule avec une torche.
Au pied de l’escalier, trois portails. Au dessus d’une des portes, un dragon avec des pierres précieuses (détectées par le nain). Nous ouvrons une des portes. Elle débouche sur un couloir avec des statues figées dans le mur. Ca représente le même humain qui se transforme en dragon. Sur le coté, une petite porte donnant sur un débarras. Des bocaux avec des organes humains sur les étagères. L’escalier débouche sur une caverne avec un ponton de bois sur un lac souterrain. Nous entendons les bruits d’une barque qui approche. Dessus, une créature squelettique tend la main. Dagozai, Hasbrutisch et moi lui donnons une pièce. Il nous laisse passer. Vandascia lui donne une plume, mais il ne la laisse pas passer. Finalement, après que tout le monde lui ait donné une pièce, la traversée commence. Vandascia essaie de lui enlever sa cape, mais il ne se laisse pas faire.
Après deux cavernes, un autre ponton, mais celui-ci est en pierres. Une petite troupe de 7 brigands goblinoides est devant un portail. Hazbrutisch nous indique de rester silencieux. C’est a priori Qwen et sa troupe ! Panasonix tire des carreaux d’arbalètes et achève le chef de la bande Qwen ! Les autres se rendent. Grace à un sort de détection de la magie, bien qu’il n’y ait pas de magie, je découvre un mécanisme pour l’ouvrir. Ca impression les sbires de feu Qwen ! La porte ouverte donne sur une pièce avec des squelettes. Une lance sort du mur. L’eau commence à monter dans la pièce ! En haut d’un escalier, une porte que nous crochetons. Derrière la porte, nous arrivons au pont suspendu sous lequel nous sommes passés avec la barque. Le pont mène à un sarcophage. Le tombeau représente un dragon reposant sur des crânes. Nous poussons le couvercle du sarcophage. A l’intérieur, un squelette avec une courone et une cape. Vandascia est paralysée quand elle essaie de récupérer la robe. On prend les deux rubis dans la main du squelette. C’est a priori la dépouille de Sezrekan.
Une porte s’ouvre et débouche sur la salle des bocaux. Nous retournons aux carrefours de trois portes. Nous mettons les deux pierres dans les yeux du dragon et avec un peu de son sang, elle ouvre la porte. Elle mène à une statue de dragon avec la perle noire dans la gueule. Au pied, ça grouille de vipères d’eau. Vandascia va chercher la pierre puis nous repartons à Azure.
La perle noire est a priori magique. Hazbrutisch discute avec les brigands gobelins et nous annonce qu’il repart avec eux. Nous retournons à Azure. Je prends la perle pour la nuit.
A Azure, au petit matin nous constantons que les avis de recherche de Qwen la Brute sont enlevées. Nous apprenons que dans la nuit, quelqu’un (probablement Hazbrutisch) a ramené un des doigts de Qwen la Brute qui a permis de l’identifier. En rangeant les affaires du marché, nous apercevons Hazbrutisch en train de boire des coups à l’auberge. Il est avec une certaine Maria la Noire et sont en train de réfléchir à leur nouveau commerce avec le bateau qu’ils ont récupéré à Qwen. Celui-ci impliquerait quand même d’envoyer des paysans dans une mine. Maria la Noire est une ancienne pirate reconvertie.
Il y aurait peut-être un trésor sur les Iles Sadourak. Et de l’or coulerait dans les rivières de l’ile Tolomak. La perle pourrait peut-être vendue à Punjar la capitale d’Aereth.
Nous rentrons à Pornell et vaquons à nos occupations pendant 7 jours. J’en profite pour apprendre un sort avec Raa Zhel la magicienne : corde enchantée (Ropework).
(Le solstice d’hiver est dans 10 jours).
Je propose à Raa Zhel la magicienne de nous chercher des acquéreurs pour La Perle Noire. En attendant, je la garde avec moi.
Nous sommes chez Dagozaï en train de discuter du sort de la Pierre quand on frappe à la porte. C’est un elfe qui cherche Vandascia et les aventuriers de Pornell.
C’est Boss Elf, il vient du village de Noël ! Il est venu avec un traineau rouge. Le village est construit autour de la lumière de Yule. Ils ont un problème au village de Noël, cette lumière est en train de s’amenuiser. Le père Claus, un patron celèbre au nord d’Aereth, est tombé malade et reste cloué au lit. C’est lui qui normalement distribue des cadeaux pour le solstice d’hiver.
On va s’équiper de vêtements chauds et de provisions pour le voyage en traineau qui dure trois jours. Le voyage de trois jours se passe sans encombres jusqu’à WhoHill et nous arrivons non loin du village de Noël. Une grande tour, une forêt de pins, un petit chateau sur une ile de banquise. Le village est construit autour de la lumière de Yule, avec un chateau en son centre. Nous arrivons au chateau, Madame Claus nous accueille avec un grand sourire. Elle a fait plein de gateaux. Le père Claus est mal en point, c’est peut être lié à la Lumière, mais rien n’est moins sûr ? Dylak tente une imposition des mains, mais c’est a priori sans effet. Boss Elf est son assistant et aussi le chef de choeur de la Chorale du village de Noël.
Madame Claus nous donne un Parchemin de Recette des créations magiques de Vaylo (pourrait intéresser Vandascia). Cependant, il faut une heure de préparation et surtout, les ingrédients. Il y a un nain non loin qui cherche du Pepermint dans une mine.
Nous allons voir la lumière de Yule. C’est une pierre en forme de fraise en haut d’un pin. Elle émet une faible lumière verte, alors qu’habituellement elle émet de toutes les couleurs. La baisse d’intensité a été progressive.
Un détection de la magie nous apprend que la pierre est sous une influence magique qui serait liée au vent.
Madame Claus nous sort une carte de la région. La tour du sorcier n’est plus habitée. Le sorcier est désormais dans le village et s’est plus ou moins repenti sous l’influence du Père Claus.
Nous partons avec le chariot de Boss Elf vers les mines. Une pancarte indique “Mine de Pepermint de Yukon”.
Nous rentrons. Nous entendons une voix qui appele. Un chariot est renversé, il est recouvert d’une gelée verdatre. D’après Boss Elf, des rennes ont disparu. Une rumeur laisse penser que ce serait l’Abominable qui les aurait dévorés. On descend avec le chariot. En arrivant en bas, une porte en bloqué. Un gros ver blanc strié de rouge, il fait entre 4 et 6 mètres de long. Il est mort. Nous progressons, et arrivons vers le nain qui est attaqué par un autre vert géant blanc strié de rouge.
Je fais apparaitre une corde qui enserre le ver et l’immobilise. Cela aide mes acolytes ! Je lui met un grand coup de fourche et Dylak l’achève presque avec son marteau ! Le ver se venge ! Et c’est finalement Dagozai qui l’achève ! Yukon le nain nous remercie de l’avoir sauvé de ce ver. Il a creusé trop profondément et a mis à jour ce nid de ver qui bouffe son minerai ! Pour nous récompenser, il nous offre sa deuxième pioche. Dagozai et Dylak sont blessés !
Vandascia est restée avec Madame Claus pour faire des cookies ! Pepermint = roche striée de veine rouge. La commande de Pepermint provient du roi Moonracer (il a son chateau Entre Who-ville et la banquise). C’est un roi auto-proclamé qui n’a pas de sujets.
Nous allons retourner au village de Noël pour aller chercher Vandascia qui a dû finir sa recette grâce au Parchemin de Recette des créations magiques de Vaylo. Elle nous donne des chewing gums qui permettent de léviter pendant 5 rounds.
Nous repartons en direction de la Tour du Sorcier (Winter Warlock). La tour est abandonnée et il y a des traces d’un incendie. Un escalier en colimaçon monte à l’étage. Nous entendons quelques bruits et ricanements. Il s’agit de 3 petites créatures ressemblant à des gremlins (des mini-trolls !) qui font de la cuisine autour d’un chaudron Dagozai en pousse deux dans leur marmite pendant que Panasonix en tie à l’arbalète.
Flacon avec de la poudre qui pourrait servir comme ingrédients. Nous trouvons également des bougies de sorcier qui permettent (+1 au lancer de sort, permet d’augmenter au lieu de spell burn).
Panasonix monte à l’escalier qui mène à l’étage. Il décoche un carreau d’arbalète à un homme bouc avec des bois de rennes. Mais la créature descend de l’escalier et nous attaque ! Ranok s’empêtre les pieds (fumble), j’invoque une corde mais elle ne servira pas du combat. Finalement, après diverses péripéties, nous en venons à bout.
Dans la pièce ou viait le démon, je trouve le grimmoire du sorcier Winter. On retourne au village de Noël !
Au petit matin, après une nuit de repos, nous constatons que la Lumière décroit. Nous décidons d’aller à l’ile aux inadaptés (Isle of Misfits). C’est là où réside le Roi Moonracer. Il se fait livrer des céréales chaque mois (4 sacs). L’épicier nous confie une carte avec la livraison. Il s’agit d’un jeu qui permet d’accéder au chateau du roi Moonracer. En résolvant l’énigme, (en évitant de marcher sur certains icebergs), nous traversons.
La construction du chateau n’est pas encore totalement terminée. Deux tours ne sont pas terminées. Les murs sont en marbre. Nous avons également vu des traces dans la neige.
Vandascia part en reconnaissance en volant. Sur une des tours, un objet rond flotte au vent. C’est une montgolfière !
Nous allons finalement passer par la porte. C’est un éléphant poilu qui nous ouvre. Il y a également une autre créature éléphant et il y a une odeur d’animal et des déjections au sol.
Avec sa trompe, il nous prend un des sacs. Nous arrivons dans un grand Hall avec un trône. Sur le trône un vieillard avec une couronne sur la tête qui dort. Vandascia tente de lui subtiliser sa couronne, mais elle le réveille.
Nous lui parlons de la Lumière qui décroit. Il nous invite à monter sur une des tours. Avec une grande longue-vue il nous montre une lumière verte dans la montagne.
Nous remontons dans la tour et partons vers la lumière avec la montgolfière. On survole la forêt et approchons de la grotte. On descend avec une corde depuis la montgolfière.
La lumière verte provient d’un gros bloc de glace. Au pied de la glace, il y a des décorations qui pourraient aller sur un sapin. La caverne se poursuit au délà du bloc. Soudain, de derrière le bloc émerge une créature verte qui ressemble à un grinche. Il sent l’ail et la vieille chausette ! La créature se plaint de ne pas avoir eu de cadeaux de Noël. Vandascia lui offre la couronne. Ca semble avoir un effet bénéfique sur la créature et sur la lumière qui se mete à briller de façon plus vive et augmenter de taille. Je lui donne les cookies de Vandascia et en retour, une chauve-souris vient se poser près de moi. Vandascia fait un calin au grinch. La glace se fend encore plus et la lumière est libérée. C’est la Lumière de Yule !
L’esprit de Noël a frappé dans la caverne du Grinch. Nous allons pouvoir revenir au village de Noël avec la Lumière. Il garde quelques décorations de Noël pour égayer sa caverne. En sortant de la caverne, le vent s’est arrêté ! Nous revenons au village avec la Lumière et sommes accueillis en héros.
Nous nous faisons offrir des cadeaux : je reçois un marteau de forgeron, Dagozai des menottes rouillées, Panasonix, une pelotte de ficelle…
Nous vaquons à nos activités en attendant de nous rendre à la fête de Markhall, non loin de Termi.
Au sujet de la perle, Raa zhel nous indique qu’il vaut mieux aller voir Boss Oggo, Bijoutier à Punjar, il pourrait nous la racheter. On va cependant attendre le retour des beaux jours.
A l’occasion, il nous faudra aller rendre visite à Lotrin l’oncle de Vandassia, qui a perdu sa fille Nala lors de mariage.
J’apprends le sort d’invocation d’animaux. Vandassia a tenté de faire des cookies magiques, mais ils ont été ratés et ils ne sont pas magiques.
Nous nous mettons en route vers Termi et après deux jours de voyage, Asterius et Venusia nous accueille au village pour la fête de Markhall. Une place est décorée (plutôt chargé) pour danser. Il y a de nombreuses gondoles sur les canaux de la veille.
La tradition veut que les participants aux festivités trempe une baguette dans une mixture spéciale et désigne leur prétendant ou prétendante avec. Les festivités sont lancées avec un premier couple, dont la femme a recouvré le matin grâce à l’amour !
Alors que Dagozai est proche de la tente du prêtre de Markhall, il entend un cri humain ! Les deux castors qui étaient morts se sont réveillés et ont tué le prêtre. Dylak les repousse avec son pouvoir de clerc et les enferme dans une cage. Ils ont une petite cloche autour du cou.
Je vais prévenir le couple de bourgmestres.
Pendant ce temps, ceux dans la tente mettent un collier autour du prêtre.
Le bourgmestre quand je l’aborde est interpellé par un gondolier. Valentinus et Julia sont également morts dans une gondole. Je vais chercher les autres. Finalement Julia n’était qu’évanouie, elle pleure son fiancé qui a la cage thoracique explosée ! A l’intérieur, nous pouvons voir un ours mécanique qui pompe le sang dans son coeur…
La gondole s’est mise à dériver et il n’y a plus de rames. Nous approchons d’une roseraie où il y a une ruche en forme de coeurs. Pas de détection de la magie hélas. Nous débarquons, en approchant de la ruche, nous pouvons apercevoir un petit coeur doré dedans. Sans trop déranger les insectes, Dylak arrive à l’extraire. Il se met à léviter légèrement en mangeant un peu de miel. Il a ainsi récupéré une petite fiole de potion de lévitation. La détection de la magie révèle que la flèche est magique. Elle a un certain pouvoir lié à un patron. D’apès Valentinus, assez surpris, ce serait plutôt lié à Markhall. Dagozai tente de prendre également du miel, mais il rate lamentablement et se fait piquer par les insectes.
La gondole repart sur le canal !
Elle continue de dériver et approche d’un petit banc de terre sur lequel est attaché un petit éléphanteau !
Une fois récupérée la flèche magique violette, nous sommes repartie avec la gondole qui nous permettait de passer d’énigme en énigme. Nous avons ainsi rencontré un mini mammouth attaché qu’on a nourri avec des bonbons trouvés dans un bol à même le sol. Nous avons récupéré une flêche bleu ciel. Rencontre avec une femme musicienne, nous avons chanté (!) et hop une flèche vert menthe. Des lapins de toutes les couleurs préparant dans un chaudron un lapin en chocolat fondu. Dylak a voulu goûté et s’est fait mordre par un lapin (5 pdv !). Nous avons gagné une flèche marron. Au bout du labyrinthe végétal : 2 portes. On est passé à gauche et une femme endormie sur un cercueil tenait une flèche rose. Il s’agissait d’un vampire et on a bien fait de ne pas la réveiller ! Un escalier caché dans le cercueil nous a mené à l’antre d’une hydre à 4 têtes dont les couleurs correspondaient aux flèches. On s’y est tous mis et on a vaincu la bête, récupérant le vrai coeur de Valentinus. Dagozaï a réparé la partie mécanique (récupérant le nounours !) et le clerc a refermé le corps.
Sans repasser à Portsnell, nous nous mettons en route vers Punjar avec la charette. Nous avons longé le fleuve toute la journée et arrivons à Cowlinsport en fin de journée. Il y a une temple de Justicia et un marché hebdomadaire dans ce petit village. Il y a également une taverne Chez Arnell et Rosalie.
Certains d’entre nous vont chez le moustachier de la ville qui est très réputé. C’est un des meilleurs ouvriers d’Aereth ! Dylak se fait faire une belle moustache chevron. Vandascia aussi.
Nous nous arrêtons chez un marchand de bijoux. Un détection de la magie m’apprend qu’il y a plusieurs bracelets et bijoux magiques. Une lueur plus forte émane du sac de Dylak.
Sur les colliers, nous remarquons des inscriptions. Nous n’arrivons pas à les déchiffrer. En les montrant à la marchande, elle nous informe qu’une pierre levée dans le village est gravée des mêmes symboles. Les autres vont au temple de Justicia, je vais à l’auberge. Sur les vitraux, Panasonix semble comprendre que ces lieux ont connu des évènements funestes.
Il y a une dizaine d’années, un pirate d’eau douce a été vaincu par les armées de Aereth. C’est la dernière fois où la cloche a sonné.
La brume se lève… Et la nuit tombe.
J’étudie mes grimmoires à l’auberge et les autres mes rejoignent. Le marché se trouve sur un ancien cimetière.
Soudain, un cri dans la nuit ! Le boucher et le poissonier de l’auberge sortent. Ils courent vers le marché, une lumière violette. Le boucher s’effondre. En s’approchant, on ne voit qu’un tas de cendres. Il ne reste qu’une jambe qui se met à sautiller. La jambe attaque le poissonier et il tombe. Vandascia le décapite et nous ramène sa tête dans ses serres. Les villageois se barricadent !
Devant l’auberge, deux personnes sur des chevaux disparaissent subitement après un flash violet. En s’approchant, on ne voit plus que des tas de cendres ! Un détection de la magie permet de découvrir un mur invisible au niveau des tas de cendres. L’ours mécanique de Dagozaï a pu traverser. En utilisant, des oeufs (considérés comme vivants), nous arrivons à déterminer les limites du dôme. A proximité du temple, je note la présence d’une autre pierre similaire à celles autour du village.
Vandascia lance un sort un sort de mur de force qui fendille une pierre. Une petite étincelle violette et il semble qu’une faille est apparue dans le mur invisible. Cela nous permet d’avoir une vue sur le nouveau cimetière où nous voyons des créatures humanoïdes qui semblent être sorties des tombes ! Nous nous réfugions dans le temple de Justicia. Depuis le clocher du temple Dagozai lance des fleches après que Vandascia ait aspergé d’huile les zombies. Nous tentons une sortie, les zombies sont repoussés par le pouvoir de Dylak.
Direction le marché ! Les étales ont été renversées.
A la bouche d’égouts, une autre pierre. Vandascia la brise de nouveau avec son sort.
Au moment où nous nous approchons de la bouche des égouts, une espèce de masse informe de chair morte et de squelettes nous attaque ! Avec les sphère de force de Vandascia, combinées à ma corde enchantée, la créature tombe au sol et nous l’achevons !
Dylak a renvoyé les morts-vivants dans leur tombe. Après le combat, nous fouillons les décombres. Dagozaï trouve un poulet vivant et Vandascia le prend sous son aile (au sens propre et figuré). Elle est nommée KOKOTT et devient rapidement la mascotte de notre groupe !
Au matin, nous nous prenons le bateau pour Punjar. Il y a plusieurs personnes vêtues de toges rouges. Ils sont en pélerinage après avoir eu une révélation de l’“homme en rouge”.
Le voyage dure à peu près une heure et se passe sans encombre. Nous arrivons à Punjar en fin de matinée. Dans le quartier des temples, je me mets en quête d’informations sur Sezrekan. Un prêtre de la Lune (Shul) pourrait me fournir des informations. Nous flanons sur le marché et faisons quelques emplettes pour certains (un cheval de guerre pour Ranok).
Nous arrivons finalement à la maison de Boss Ogo. Il pleut beaucoup sur Punjar ! Sa maison est très cossue et elle a même un petit jardin. Les volets de la maison sont fermés. Nous frappons à la porte, mais pas de réponse. Vandascia part en volant. Elle me dépose de l’autre côté. Les autres passent par dessus le mur avec une corde et un grappin. Dans le jardin, un arbre avec une quantité anormale de toile d’araignée qui a même piégé un corbeau. On rentre dans la maison par la porte du jardin qui était restée ouverte. Quand Dagozai, Ranok et Dylak rentrent dans la maison, des espèces d’insectes géants les attaquent et tombent du perron. Ce sont des espèces de tiques géantes. Nous les combattons, mais elles nous mordent et certains d’entre nous souffrent de quelques blessures. Elles s’accrochent et sont plutôt coriaces ! Les maladresses s’enchainent, mais nous en venons malgré tout à bout. En approchant une torche, on remarque que la carapace des bêtes est très mate et sombre.
Dylak soigne les blessés (et lui-même également). Nous rentrons dans la maison. Une porte à gauche, à droite du couloir un escalier qui monte. Dagozaï ouvre à gauche et ça donne sur la partie boutique de la maison. Il y a pas mal de bijoux, c’est une bijouterie, normal donc ! Il y a des toiles d’araignée, mais pas plus de poussières que ça. La quantité de toiles d’araignées est inhabituelle.
Dagozaï retrouve un carnet avec des notes, mais elles sont illisibles.
Dice Maiden (qui nous écoute !!) :
C’est finalement Dylak qui réussit. Il y a une dizaine de jours, Boss Ogo a acheté une pierre bleue à Woolpit and Flayne à Punjar. En se dirigeant vers l’escalier, on trouve un corps allongé. Il est recouvert de toiles d’araignées et aussi de bandelettes. Il a aussi une bête dans son cou. C’est l’apprenti de Boss Ogo, par contre, il est toujours vivant. Nous le sortons dans la jardin. Avec Dagozaï, nous tentons d’enlever la bête, mais sans succés. Finalement, c’est Ranok qui l’éclate avec son marteau.
Joriss est réanimé par Dylak. Il nous explique depuis que Boss Ogo a acheté cette pierre, il est devenu fou. Il a enfermé sa femme dans la cave.
Par une petite échelle, nous descendons à la cave. Dylak passe en premier. Ranok explose la créature. Il n’en reste que de la pulpe noire. La femme de Boss Ogo reprend ses esprits après que Dylak ait fait une imposition des mains.
A l’étage, différents livres d’ésotérisme et d’astronomie, mais il y a un malgré tout un grimoire avec des sorts (je le prends).
Nous demandons à la femme de nous lire les inscriptions sur les bandelettes retrouvées sur les corps. Une seule âme pour séduire et lier à la puissante Mère de tous les rampants Je te dédie.
J’ouvre la porte prudemment. Dans la pièce, une bougie brule dans un crâne. Dylak entre pour souffler la bougie, mais son ombre est distordue. Il se recule.
Dagozaille tente d’éteindre la bougie avec son arc. Il s’y reprend à deux fois.
Nous allons à la pièce suivante. Dylak ouvre la porte et trouve Boss Ogo qui est assis en tailleur au sol. Il tient le cristal dans sa main gauche. La pierre émet une lumière bleue. Nous lui parlons et soudain des pattes sortent du cristal. C’est de nouveau une espèce de tique géante. Elle attaque Ranok. Nous venons à bout de la créature. Une nouvelle créature sort, je commence à invoquer une corde.
Dylak réussit à détruire le lien entre Boss Ogo et la Pierre avec son symbole divin en lui enlevant la Pierre. Il a la vision d’une araignée géante “Iggiz” et ressent un appel de la part de cette force surnaturelle. BossHoggo s’évanouit. Nous (enfin surtout Ranok) brisons la pierre qui tombe en mille morceaux. Par contre, ma corde ne sert à rien et je m’emmêle dedans… Ranok achève la bête au sol !
Hugette, la femme de Boss Ogo nous concocte un repas et Boss Ogo reprend ses esprits. Boss Ogo a utilisé de la magie sur la pierre bleue qu’il a achetée (une somme très importante). Mais il a ouvert un portail qui a fait venir ces tiques qui prennent le contrôle des esprits.
Après un rapide repos, nous envisageons d’aller voir Woolpit and Flayne pour revendre notre pierre maudite. Nous nous rendons rue des Soudards. Une enseigne indique “Woolpit and Flayne, couturiers”. De belles boiseries ouvragées ornent la boutique. Deux vendeurs : un grand et un petit.
Nous leur parlons de la pierre de Boss Ogo. Le petit vendeur, nous invite à le suivre dans la cabine d’essayage. La pierre bleue a été obtenue en échange de la vente de 20 toges rouges aux adeptes d’un culte émergent. Nous leur proposons de leur vendre la pierre : ils nous en offrent 500 Po. Dylak demande 600 Po, le petit vendeur nous propose de rajouter les morceaux de pierre bleue.
En bonus, Vandascia récupère des bandages de Onwa Marama.
En ressortant de la boutique, nous voyons une personne immolée qui court dans la rue. Un singe avec des ailes dans le dos lui court après. Deux autres le suivent en volant. J’invoque une corde de 30 mètres et entrave un des singes avec ! Panasonix, monté sur les épaules de Vandascia attaque un de ceux en vol. Celui au sol, tombe sous les coups de Rannok. Les deux en vol finissent par tomber sous nos coups. Après le combat, Dylak voit au loin un homme en robe noire sur un cheval qui repart. Il semble qu’il était en train de lancer un sort et regardait dans notre direction.
Le guet arrive…
Une dizaine de soldats sont présents. Le capitaine Rhak se présente à nous et il nous demande ce qu’il s’est passé.
On va voir la personne qui était en feu. Dylak la soigne. Ce quidam ne comprend pas pourquoi il a été attaqué.
Le capitaine Rhak nous apprend que le culte de ceux en rouge est apparu dans la ville il y a quelques semaines. Ils partent en pélerinage suite à une révélation de l’“homme en rouge”, après avoir vu une étoile.
Quant aux singes, ils ont fait du grabuge la veille également, mais ils s’étaient enfuis. Nous allons peut-être toucher une récompense pour avoir débarassé Punjar de leur présence.
Il nous faut nous rendre à la caserne nord ce soir pour faire une description du magicien.
Un sort de détection de la magie permet de voir une aura autour des créatures. Ils étaient probablement sous une influence ou un contrôle magique.
Je récupère un des sabres qui s’utilise comme une épée courte.
Avant de passer, je repasse dans le quartier du Temple voir Moon Dweb du temple de Schul. Il a quelques informations sur Sezrekhan. Il connaitrait un endroit dans lequel aurait vécu Sezrekhan. C’est cependant un endroit tabou pour eux, situé sous les égouts, au sud Ouest de Punjar. Un objet de leur culte a disparu. Un adepte de Sezrekhan leur a dérobé un objet de mesure du temps précieux pour le culte.
Après nous avoir offert un coup à la taverne, Moon Dweb nous montre la plaque d’égouts menant au lieu où serait l’objet dérobé au culte.
Nous nous décidons à aller à la Caserne voir le capitaine Rakh. Dans son bureau, Leila, qui est a priori une servante.
D’après la description faite par Dylak au capitaine ce serait Emirikol le Chaotique. Emirikol serait devenu fou ! La tour changeante (change d’aspect plusieurs fois par jour). Le frère de Leila est le jardinier d’Emirikol et il a disparu.
Nous nous décidons de nous rendre à la tour changeante. Elle se situe à la sortie nord est de Punjar, der Les dimensions de la tour sont impressionantes : 15 mètres de diamètre, 60 mètres de haut Elle est entourée d’une Enceinte de 15 mètres de haut qui fait 50 mètres de coté. La tour est en granit et orné d’un bas relief !
Une grille en fer noir permet d’accéder à la tour. Leila nous avait donné un mot de passae : almuz ter baan trabulu. Dire le mot de passe devant la grille se révèle sans effet. Dagozaille crochète la grille.
On avance vers la porte. Cette fois, le mot de passe permet d’ouvrir la porte. Des masques et des tapis dans la première pièce. Un escalier en colimaçon. Panasonix monte discrètement et nous le suivons.
A l’étage, six formes allongées sur une table avec au centre un Brasero. Les formes (toutes de matières différentes) sont des golems. Elles possèdent toutes un talisman avec une forme liée au Chaos (6 flèches dirigées vers un point central). Dagozaille a touché un talisman en voulant déplacer le golem de paille. Il tombe inconscient, mais son esprit a temporairement été transféré dans celui du golem. Mais par chance, il arrive à reprendre ses esprits. Panasonix touche sciement un talisman, mais en ayant a priori mis le masque aupparavant. Rien de particulier, sauf qu’il tombe lui aussi inconscient.
Après avoir tenté de briser la fenêtre, nous prenons la porte dans la paroi. Une dizaine de corps sont attachés à des cadres en métal. Des lianes de lierre un peu violet sont plantées sur leur peaux. Un des corps semble être vivant. Dylak le soigne avec une imposition des mains et il reprend ses esprits. Gobi ne sait pas trop où il est. Du liquide sort des lianes, il a été filtré par la plante. Kokott le goute et nous pouvons découvrir que ce liquide soigne, même si cela en dégoute plus d’un parmi nous.
Les changements dans la tour se font dans le temps. Gobi vient de loin, il est écuyer. Sa disparition est passée inaperçue. Il a souvenir d’un homme qui venait s’abreuver à la plante.
La pièce suivante est décorée de bois. Des crânes de différentes tailles sont empilés sur des étagères de bibliothèques. Il y a plusieurs centaines de crânes.
Dagozai décrypte des mots inscrits sur les cranes : Journal intime, tortures, sacrifices humains, propriétés des pierres, plantes carnivores, poisons, . Les crânes sont a priori tous enchantés. En touchant les crânes, des visions assaillent Ranok, mais ils ne les comprend pas.
Dylak touche le crâne nommé Journal intime. Ses visions lui font apparaitre Leotah (qui ressemblent très fortement à Leila), qui est son apprentie. Après une période d’études, ils se sont éloignés.
Les crânes servent à stocker des souvenirs, un peu comme des livres…
Je tente à mon tour, mais à part des images qui défilent, je n’arrive pas à les interpréter. Dagozaille découvre lui que les masques ont des propriétés qui permettent de voir au travers… Il est possible que quelqu’un nous espionne… Ou espionne ce qui se passe dans le sac ou sous les vêtements de Panasonix qui transporte le masque.
On passe à la pièce suivante. C’est une pièce avec des briques et des braises dans un atre. Une épée flotte au dessus, mais elle n’est pas complétement terminée et du métal en fusion.
C’est écrit “Ruine” en langage chaotique. Après un premier échec, je retente. L’épée est liée à une force du chaos.
On demande à Gobi de l’essayer. Il se sent très faible. L’épée lui absorbe une partie de son énergie. Il se sent faible et Dylak le soigne avec une imposition des mains.
Nous progressons vers la pièce suivante.
Un lit à baldaquins, dans des alcoves des bougies diffusent une lumière tamisée. Il y a de nombreux coussins et de jolis tissus. Dans un coffre que Dagozaille crochette, un livre et quatre bouteilles. Une espèce de kama-sutra avec un sort de modification d’apparence. Dans les fioles, une potion de jouvence (boisson régénérante) et une boisson aphrodisiaque. Deux autres des bouteilles sont du vin de Brandolyne.
Dans la pièce suivante, des miroirs et quatres images d’Emirikol qui se refletent. Il nous parle et il nous traite de voleurs et nous menace. Quand nous lui parlons de Leotah, 3 des images se transforment en créatures humanoides. Les créatures nous attaquent ! Emirikol lance un sort de feu sur Ranok qui prend feu !
Dans la fureur du combat, une des créatures se remet à buller. Elle se transforme en une femme. C’est a priori Léotah. Elle nous présente comme ses pions et son armée arrive ! Ce sont des gorilles armés de masses et de fléaux. Ils attaquent les créatures. Je poursuis Emerikol et le touche plusieurs fois avec mon sabre.
Emerikol et Léotah sortent de la pièce par un passage secret. Un piédestal avec un prisme noirs et rouges. Des vaisseaux pourpres
Un duel arcanique se prépare entre Emirikol et Léotah. Dans un dernier coup d’éclat, Dylak achève Emirikol. Léotah nous remercie. Elle va finalement récupérer sa tour et consent à devenir ma mentor.
Quand nous sortons de l’enceinte de la tour, le capitaine Rakh est présent avec ses hommes. La présence des gorilles volants les a inquiétés.
Le capitaine Rakh va raconter nos exploits au roi. Nous serons reçus le lendemain en fin d’après-midi.
Dans l’attente, nous allons aller dans les égouts pour accomplir la mission de Shul. En face de l’entrée des égouts, un autel dédié à la Carnifex, une déesse dédiée aux miséreux, aux malades et aux pauvres.
Nous descendons par une grille. Un bas relief avec des inscriptions. Certaines rappellent Sezrekan avec des représentations de dragon. Une plaque métal gris bleu descend sur un escalier en colimaçon. L’escalier débouche sur une pièce. Des inscriptions au sol avec des runes. C’est a priori écrit dans la langue du Chaos. Dagozaille déchiffre que c’est un sceau. Ca délimite une zone. Au milieu, une espèce de pentagramme qui est inachevé. Le sablier est au milieu, mais il y a un trou. Dans le fond, Vandascia voit des jambes (un bout de cadavre).
Nous descendons avec une corde. Une personne a été étranglée.
Un grimmoire est posé sur un lutrin. A coté, une pince qui permet a priori de tourner les pages. Il est ouvert sur une page représentant une créature. Ca parle de convocation de démon.
Il y a également du matériel d’alchimie avec différentes poudres dans des fioles. Nous mettons les poudres de coté.
Direction la pièce suivante, elle contient une cellule avec un champignhonmme. Il a une suture sous le cou. Sur une table, des crânes et des ustensiles de chirurgie.
Nous revenons vers le pentagramme. Lorsque le dernier passe (Ranok), il tombe. La corde a été sectionnée. Avec une flêche enflammée lancée par Panasonix, il touche une créature invisible. Arrivée en bas, Rannok l’achève. C’est un espèce de démon, le même que celui du grimmoire. Il était retenu dans les lieux grâce au pentagramme (et son sable).
Nous ressortons avec le matériel d’alchimie, le grimmoire de Sezrekan. Vandascia porte Joe le Champignhomme dans ses griffes. Il se déplace lentement.
Nous ramenons le sablier à Moon Dweb, qui est malgré tout déçu qu’il soit brisé. Cependant, il nous offre deux objets :
Avant la réception par le chambellan du roi, nous nous préparons : de beaux vêtements, un bain.
En arrivant, trois belles femmes avec une aura remarquable sont assises sur un banc et filent. Elles sont habillées de riches tissus. Dagozaille discute un peu avec elles et il leur offre un collier de pierres. Il lui semble avoir reconnu les Trois Moires…
Le chambellan nous reçoit. En récompense de notre aide pour avoir défait Emirikol, nous sommes nommés Ducs de la Grande Bourbe ! Avec ce titre, nous héritons du Manoir des Liis et recevons un insigne pour faire valoir nos droits. Ce manoir est tout juste à deux heures de cheval de Punjar.
Après quelques instants à discuter avec le Chambellan, il nous indique qu’un entretien spécial nous attend.
Ce sont les Trois Moires. Elles ont un souci avec le Temple du Destin en haut du mont Thychée (vers les Tremblemonts). Elles n’y ont plus accès. Le lieu est a priori corrompu. Des forces du Chaos sont peut-être à l’oeuvre…
Avec un fil qu’elles relient à chacun de nos doigts, elles tissent une espèce de cocon autour de nous. Un anneau nous protège des forces du Chaos. Elles nous mentionnent aussi les chiffres 7 et 3… Nous nous retrouvons au sommet d’une montagne avec des très forts vents. Vandascia n’arrive pas à s’envoler.
Un escalier gravé de runes. Grâce à son ingéniosité, Rannok découvre qu’il y a un ordre particulier dans les marches (3, 9, 12, 15). Rannok et Vandascia s’avancent dessus. Au niveau de la 21ème marche, ils découvrent une cache avec une épée à deux mains dedans. Elle est a priori magique. Tranchefable, Epée de la Loi, (Epée +2).
Je déclenche un piège en tombant sur une des marches par maladresse et mon anneau de protection contre le chaos se brise.
A l’arrivée sur la plateforme, des peaux et visages sont comme clouées sur le portail. Vandascia fait traverser Panasonix puis Rannok.
Derrière la porte d’entrée du temple, les autres tendent une embuscade à un garde avec un chien à deux têtes ! Grâce à leur invisibilité, ils les prennnent par surprise et s’en débarrassent sans souci. Le chien est décapité.
Dagozaille ouvre la porte et nous les rejoignons. Je récupère une toge avec un symbole d’un patron : un rond noir dans un rond blanc. C’est celui du Seigneur Obitu-que seigneur des Cinq, Diantrefosse et Balor. Il me servira à rester discret dans ces lieux.
Le seigneur des Cinq est un général, un diantrefosse et un balor, doté de cinq yeux rouge rubis dus à des mutations expérimentales. Sa forme physique a été détruite par une lignée de nobles barbares, mais son esprit dominateur a survécu, tapi dans les zones envahies par le déclin et la pourriture, où sont accomplies les cérémonies pour se lier à lui. Il exige de ses adeptes qu’ils poursuivent son plan de conquête cryptique, et s’il est prompt à répondre quand on l’invoque, l’aide qu’il procure a souvent pour contrepartie d’accroître sa domination sur l’incantateur.
Nous rentrons dans une grange. Dylak trouve un tabac exotique qui fournit un bonus aux incantations magiques (+1 pendant une heure). Direction le temple.
Vandascia part en éclaireur en volant. Dans la nef, un prêtre semble être en communication avec Obitu-que via des flammes magiques. Les statues des Moires ont été profanées par des symboles et marques de Obitu-que.
Grâce à son invibilité aux forces du Chaos, Dagozaille attaque sournoisement un de deux prêtres. Le prêtre devant les flammes crie alors “Tremblez devant le pouvoir de Glipkerio !”. Il est décapité par Rannok !
Sur un des prêtres, un talisman qui est une Amulette Chronomantique (permet de relancer un jet d’incantation). Sur une table, des parchemins avec des Sorts d’Obit-uqe. Nous les laissons.
Dagozaille commence à nettoyer les statues souillées. Aussitôt, elles rétrécissent et ce sont alors les Moires qui apparaissent.
Elles nous remercient d’avoir débarassé le temple de la menace de Glipkerio, un mage puissant (mais malchanceux contre nous) qui utilisait le Temple du Destin pour des expériences avec le temps. Nous l’avons d’ailleurs vu à trois ages différents…
Après être allés chercher Panasonix, les trois Moires commencent le même rituel qui nous avait téléporté dans leur temple.
Nous nous retrouvons dans le bureau du Chambellan. Dans ses poches, Dagozaille trouve deux parchemins magiques (Lame d’Athropos, Malédiction de Moira).
(Inspirés par le Moires, nous regagnons nos points de chance et même +1 en chance !)
Après avoir pris congé du Chambellan, nous allons chercher quelques renseignements sur le Manoir des Liis. La famille entière s’y était installée. Il y a une cinquantaine d’années, Lady Baethor Liis est décédée. La veuve avait 8 enfants, mais les héritiers ne se sont pas manifestés depuis. C’est pour cela qu’il nous a été offert…
Nous passons une dernière nuit à Punjar avant de partir pour le manoir.
Sur le chemin, avant une bifurcation, une auberge. Le propriétaire nous indique que le manoir Liis serait maudit. La foudre est tombée dessus il y a une cinquantaine d’années, c’était après l’enterrement de Lady Baethor. Les enfants n’ont plus été aperçus depuis cet incendie. Senerik le domestique de la famille vivrait toujours là-bas. Il doit être bien vieux depuis le temps. C’était un gars du coin, costaud.
Direction le manoir. L’orage menace et le temps est couvert ! Les batisses sont passablement en ruines. C’est à se demander si le Chambellan de Punjar ne nous a pas fait un cadeau empoisonné…
Vandascia va faire une reconnaissance en volant. Nous approchons du manoir du côté du pont levis qui franchit les douves.
En approchant, nous apercevons un vieux bonhomme à l’intérieur de la Barbacane. Il s’avère que c’est Senerik. Il nous parle d’un bal. Nous lui indiquons que nous sommes désormais les Ducs de la Grande Bourbe et propriétaires du Manoir Liis.
Il nous invite à le suivre dans la batisse. Le grand hall est en sale état. Portes à droite et à gauche, ainsi que des escaliers qui montent à l’étage. Des tapisseries sont suspendues sous les escaliers.
En traversant le pont-levis, Vandascia et Dagozaille remarquent des objets brillants sous le pont. Vandascia ramène un morceau d’armure. Il y a des corps sous le pont. Le vieux Senerik nous explique que ce sont les soldats de Dame Ursula. C’est de l’histoire ancienne a priori…
En cherchant bien, Vandascia trouve un coffre rouillé sous l’eau. Dagozaille l’ouvre. A l’intérieur, un masque en terre en forme de tête de lion. Quand Senerik l’aperçoit, il se souvient que celui-ci appartenait à Dame Ursula.
Sur les tapisseries, Senerik nous indique qu’on peut voir également Dame Ilse.
Senerik nous abandonne pour aller préparer le bal. Nous allons dans la chapelle. Un tapis devant l’autel qui est d’une étrange pierre noire.
Avec le masque sur la tête, Vandascia détecte une lueur rouge dans le mur. Sans le masque, on ne la voit pas.
Dylak réussit à lancer un détection de la magie (ce qui n’est pas le cas de Pultum). Une aura magique au niveau du mur. Avec une dague, nous ouvrons une cache. Derrière la pierre, une main en cire. C’est une main de gloire, un objet utile pour repousser les créatures impies.
Une autre aura magique à l’étage, elle provient d’un missel. Dylak entend des chants en le feuilletant. Il réussit à refermer ce livret, mais se met à saigner du nez.
Vandascia soulève le tapis devant l’autel. Dessous, une trappe avec un anneau. En la soulevant, un escalier descend…
L’escalier est étroit (à peu près un mètre de large). Une vingtaine de marches mènent à une crypte sous la chapelle. Des ossements de squellettes au sol forment une spirale avec un trou de 15 centimètres. Dylak lance un sort de protection contre le mal. Son symbole sacré devient évanescent.
Dans le fond du trou, un objet qui brille. Avec l’aide de ma fourche, nous creusons et ressortons une grosse pierre à facettes. C’est plus sombre que du diamant. Grâce à sa grande perspicacité, Vandascia comprend que le trou a été creusé par la pierre elle-même…
Vandascia ramasse la pierre avec ses serres. Une des faces de la pierre a disparu.
Nous remontons dans la chapelle à la recherche de Senerik.
Dans la chapelle, au niveau du clocher, la cloche s’est effondrée et il y a des ossements dessous. En cherchant à proximité de la cloche, une masque avec des cornes. Sur la main d’un des ossements, Dylak trouve un anneau. Il lance un sort de détection de la magie et réussit magistralement. L’anneau est lié à une des facettes de la pierre trouvée dans la crypte.
Vandascia se dirige vers le jardinet. Huit statues.
Dans la salle de réception, la table a été dressée. Vandascia se dirige en volant vers un majestueux fauteuil. Elle nous alerte d’un péril imminent.
Soudain, la cloche se met à sonner. Vandascia va voir. C’est Senerik qui est pendu, il est mort ! La cloche a repris sa place dans le clocher… Dylak se precipite et in extremis lui sauve la vie grace à une imposition des mains (malgré une série de défaveurs).
Senerik était en train de brosser les tapisseries dans l’entrée et il s’est retrouvé pendu.