Vendredi 20/03/2026 ; 20h30-23h00 ; Les Conjurés du Temporel
A l’abbaye des bois, les héros ont traversé une salle où le Temps ronge la chair, affrontant le Fléau de la Vieillesse qui a laissé Vala prématurément flétri. Plus bas, ils ont abattu l’abomination née du sang des acolytes de l’abbé et ont récupéré une partie de son trésor. À la surface, ils ont repoussé une attaque de brigands avant de reprendre la route de Hirot, chargés de reliques et de richesses.
Willy‑Claude a compris, ces dernières semaines, que la force qu’il a gagnée ne pouvait plus rester silencieuse. Il a décidé de l’employer pour relever les Gongfarmers et briser la misère et le déshonneur qui pèsent sur leur caste. Après tant d’années passées les mains dans la fange, il a fini par y découvrir une forme de noblesse, peut‑être même un éclat de chevalerie qu’il ne soupçonnait pas.
Avant de partir tracer sa propre voie, il a pris sa juste part du butin des expéditions, de quoi soutenir sa cause et nourrir ses ambitions nouvelles.
Pendant la courte absence des héros, à peine moins d’une semaine, un jeune homme à l’allure hirsute est arrivé à Hirot. Il se faisait appeler Osric et affirmait venir de Galaron, la capitale du royaume de Morrain. Selon ses dires, il représentait le Tome, une société de magiciens âgés, de maîtres du savoir et d’arcanistes fortunés, collectionneurs de grimoires rares et mécènes de compagnies d’aventuriers. Il prétendait avoir été envoyé par Gazred le Vieux, Maître‑Livre suppléant.
Durant son séjour, Osric a longuement interrogé les habitants à l’Enseigne de la Lance Tue‑Loup, s’attardant surtout auprès de Lloré, le barde du village. Il s’intéressait de très près aux événements récents liés au Molosse et à sa défaite, notant chaque détail avec une curiosité presque fébrile.
Selon Morgane Haverson, la fille de l’aubergiste, Osric a finalement quitté le village pour explorer les Tourbières Basses, la vaste zone marécageuse située à l’est de la Tombe de l’Ulfheonar. Il n’est jamais revenu.
Depuis leur victoire contre le Molosse, Fléau des Rois Barbares, et la défaite du dieu ancestral Tjaptar, la renommée des aventuriers s’est répandue bien au‑delà de Hirot. On les appelle désormais les Libérateurs de Hirot, et leur nom circule de taverne en taverne. C’est sans doute pour cette raison qu’un messager essoufflé les a trouvés au petit matin, à peine dix jours après leur retour de l’Abbaye des Bois, porteur d’un sceau de cire verte : celui du Thane Veldrik de Lornhame, seigneur de Timberdock, un hameau de bûcherons établi sur la rivière.
Dans sa lettre, le Thane les implore de venir au plus vite. Des habitants ont disparu sans lutte, sans trace, comme avalés par la nuit elle‑même. Autour de Yarlford, on rapporte des phénomènes inquiétants : des lueurs entre les troncs, des silhouettes immobiles sur les collines, des cris étouffés portés par le vent. Yarlford, situé à une vingtaine de kilomètres de Hirot, n’est plus qu’un champ de pierres noircies : autrefois siège d’une congrégation de magiciens étudiant une source d’énergie tellurique, le lieu fut détruit il y a plus de cinquante ans lors d’expériences qui dépassèrent leurs maîtres.
Et partout, la même rumeur court : quelque chose rôde depuis les hauteurs et trouble la quiétude du village de Timberdock.
Au petit matin, un groupe de neuf aventuriers se met en route vers Timberdock. Mis à part la rencontre d’un trio d’araignées grosses comme des chiens, embusquées dans les fourrés et promptement éliminées, le voyage jusqu’au village se déroule sans encombre.
Timberdock est un petit hameau de bûcherons battu par la rivière. Les hommes y parlent bas, la main toujours posée sur le manche de leur hache. Depuis plusieurs semaines, des villageois disparaissent sans lutte, sans trace, comme happés par la nuit elle‑même. C’est là que les aventuriers sont attendus par le Thane Veldrik de Lornhame, un seigneur fatigué, les traits tirés par la peur et la honte. Il les reçoit dans une salle de son modeste manoir où brûle un unique brasero, comme si la lumière hésitait à demeurer. Sa voix est rauque, presque un grognement.
Je ne peux pas aller trouver le Jarl. Il verrait dans mes malheurs une faiblesse… et peut‑être une occasion. Mais vous… vous n’êtes liés à personne. Vous pouvez frapper là où je ne le peux pas.
Il leur explique que les disparitions ne sont que la surface du mal. Aux abords de Yarlford, des lueurs vertes dansent entre les ruines. Des silhouettes se tiennent sur les collines, immobiles comme des statues. Les chiens hurlent à la nuit. Les anciens murmurent des noms qu’on ne devrait plus prononcer. Et tous les chemins, toutes les peurs, tous les présages pointent vers un même lieu.
Des hommes du Thane ont repéré une forteresse étrange, au nord de Yarlford : la Citadelle de l’Enchanteur d’Émeraude.
Un monolithe de pierre noire dressé sur un sommet battu par les vents. Une forteresse où vivrait un sorcier à la peau verte, maître de machines impies et de créatures artificielles.
Veldrik fixe les aventuriers, les poings serrés : Je n’ai plus d’hommes à envoyer. Si personne n’agit, Timberdock mourra. Allez‑le chercher dans son antre. Ramenez‑moi mes gens… ou faites en sorte qu’il ne puisse plus jamais en prendre d’autres.
Pour toute récompense, le Thane offre ce qu’il a de plus précieux : son serment et sa loyauté : Je ne suis pas un seigneur riche. Je n’ai ni or en abondance, ni armée à offrir. Mais si vous m’aidez, je vous donnerai ce que j’ai : une bourse d’or, des armes forgées par mes hommes, et un serment. Le mien. Celui d’un Thane qui n’oublie jamais une dette de sang.
Le lendemain, les aventuriers prennent la route vers la Citadelle de l’Enchanteur d’Émeraude, perchée à quelques kilomètres au nord de Yarlford. Le domaine du sorcier les attend, et nul ne s’y rend sans en payer le prix.
La citadelle se dresse au sommet d’une falaise nue, juchée sur un pic de roche noire comme une verrue disgracieuse. L’édifice est trapu, au toit plat ; au‑dessus de sa base évasée s’élève un étage étroit. Tout autour, le paysage est désert, stérile, vidé de vie sur des kilomètres.
En approchant, les aventuriers distinguent une grande porte de métal argenté. De part et d’autre se dressent deux statues vertes représentant des guerriers en armure d’émeraude, épées levées. De près, l’une d’elles s’avère être une reproduction d’homme d’un réalisme troublant, jusqu’aux lobes d’oreilles et aux dents ; l’autre, plus grossière, ressemble davantage à une statue traditionnelle.
Les deux gardiens restent immobiles… jusqu’à ce que les aventuriers franchissent la dernière dizaine de pas. Alors, la pierre s’anime.
Le combat éclate, brutal. Les statues se révèlent être des automates redoutables, dotés d’une force surhumaine et d’une résistance exceptionnelle. La statue grossière finit par éclater en une pluie de fragments d’émeraude ; en fouillant les débris, les aventuriers découvrent une demi‑douzaine de petites pierres vertes qu’ils estiment pouvoir revendre une dizaine de pièces d’or chacune.
Lorsque la statue parfaite succombe, elle ne se brise pas. Elle redevient un cadavre de chair et de sang, celui d’un homme pétrifié depuis longtemps. Dans un dernier souffle, ses yeux se révulsent et il murmure : “Thesdipèdes connaît le mot…”
Le silence retombe, lourd comme un linceul. Devant eux, la porte argentée attend.
La grande porte est taillée dans un unique bloc d’étain, gravée de motifs complexes et scellée par une lourde serrure. Il faut plusieurs tentatives aux aventuriers pour la crocheter ou la forcer, mais finalement, le mécanisme cède. Au‑delà, un large couloir s’étire jusqu’à une seconde porte massive. Les murs, du sol au plafond, sont entièrement recouverts de mosaïques représentant les exploits d’un sorcier en robe verte.
Quelques instants après leur entrée dans le hall, une brise fraîche se met à souffler depuis les parois. Sous leurs yeux, des carreaux de mosaïque se détachent des murs et flottent dans l’air, entraînés par un vent soudain. Bientôt, les fragments tourbillonnent au centre de la pièce, formant une spirale de couleurs vives. La tornade se condense, se resserre… et prend la forme d’un homme composé de milliers de mosaïques vibrantes.
Le combat s’engage contre ce gardien, un adversaire redoutable. À chaque blessure, la créature attire d’autres carreaux depuis les murs pour réparer son corps fracturé. Malgré sa résilience, elle finit par être vaincue : les fragments chutent au sol dans un fracas sec, inertes.
Sur les côtés du couloir, deux judas étroits, longs d’une quinzaine de centimètres permettent d’observer les pièces adjacentes. Yttruyakin y envoie sa fourmi volante, mais la créature ne perçoit rien de notable de l’autre côté.
Derrière la deuxième lourde porte, s’ouvre une vaste salle servant à la fois de salon et de lieu de réception. Des divans, des sièges et des tables sont disposés en petits îlots confortables. D’épais tapis étouffent le sol de pierre, tandis que des tapisseries colorées couvrent les murs. Au fond de la pièce, deux portes encadrent une longue table de près de six mètres, sur laquelle repose un énorme bloc d’émeraude poli.
Un mouvement attire l’attention des aventuriers. Deux crânes verts et ailés émergent du plateau de la table comme s’ils surgissaient de la surface d’une mare, puis s’élèvent en voletant vers le plafond. Quelques secondes plus tard, un homme à la peau verte, vêtu d’une robe de la même teinte, se matérialise à son tour au‑dessus du plateau, alors même que l’espace sous la table est parfaitement vide.
L’Enchanteur d’Émeraude vient d’apparaître !!!
Noté par la main de Kophaloth, témoin des secrets oubliés.