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DCC - Aventures aux Confins du Monde - Session 3

Trélazé, Les Arts Ludiques. 1er juin 2024 ; 13h30/18h.

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Suite de l’entonnoir débuté le 18 mai, mais avec d’autres joueurs (en appliquant le principe de ‘table ouverte’). Les nouveaux joueurs ont reçu deux personnages générés aléatoirement avec le 0-Level Party Generator de Purple Sorcerer Games et un troisième avec des fiches à gratter.

Joueurs et Personnages

Les personnages dont le nom est barré n’ont pas survécu aux dangers de cette aventure.

Préambule

A leur retour au village Srathford, dans la nuit, les novices du premier groupe ont tous été frappés, sauf Rémi l’orphelin, d’une étrange fièvre subite. Dans l’urgence, les trois vieux baroudeurs Pharnoc, Oggon et Oryx ont malgré tout réussi à réunir quelques courageux villageois, tous bien décidés à en finir avec les infames créatures qui rodent dans les ruines de la forteresse.

À l’Aventure !

Au petit matin, la troupe se met en route, guidée par Rémi l’orphelin, un des novices présents la veille. Une inspection plus minutieuse du puits dans la cour de la forteresse et la présence de lambeaux de chair sur les crochets de la chaîne, a permis aux aventuriers néophytes d’en découvrir la finalité. Des villageois ont été descendus avec cette chaîne dans le puits. Les flux d’énergie du Chaos dans ce puits les ont probablement transformés en hommes-bêtes.

Dans la tour principale, à l’aide de fourches, les jeunes explorateurs déblaient la trappe pour accéder aux souterrains sous la forteresse.

Les coffres de la salle du trésor

Les escaliers mènent à la salle du trésor qui a été entièrement vidée. Au sol, quelques pièces ont été oubliées par les pillards. Les coffres ont été renversés et vidés. Dans l’un d’eux, un double fond. Edgard Adgar, bien mal inspiré, déclenche un piège dans ce coffre. Une lame lui tranche deux doigts. L’importante hémorragie manque de l’emporter, mais in extremis et avec beaucoup de chance, ses comparses réussissent à cautériser ses plaies.

Mosaïques et bassin

Dans la pièce suivante, un grand bassin rempli d’une eau saumâtre. Les murs sont décorés de mosaïques représentant d’immondes cérémonies à d’horribles et funestes démons. Voici ce qu’on peut y voir : Une forme encapuchonnée se tient au sommet d’un menhir imposant sur le bord d’un vaste lac ; Sept tentacules ondulent hors de l’eau. Deux personnages en armure, tenant un seul fléau, commandent des légions de guerriers voûtés ressemblant à des bêtes. Une île située au centre d’un lac noir ; Une pyramide dorée se dresse au sommet de l’île, et une silhouette armée d’un fléau se prépare à sacrifier une jeune fille.

En fouillant la pièce, les apprentis aventuriers découvrent des robes cérémonielles usées par le temps.

Dans le bassin, ils trouvent des crânes légèrement luminescents qui reposent dans le fond. Une plaque en pierre avec un anneau en fer, fait office de bouchon. Une fois ouvert, le bassin se déverse dans une caverne naturelle avec un petit lac. C’est ce que découvre Haledoc Tomson, le hobbit, en descendant le long d’une corde.

La plage de la Mer Sans Étoiles

Les marches continuent de s’enfoncer sous terre et mènent à une plage bordant une vaste mer souterraine. Un énorme menhir se dresse au bord de l’eau. Dans le lointain, des bruits tambours et une lumière dorée dans l’obscurité. Lorsque les apprentis explorateurs débouchent dans ce lieu, un drakkar couvert d’inscriptions et de runes s’approche et s’immobilise à une quinzaine de mètres de la berge.

Au sommet du menhir, une plateforme est taillée dans la pierre. Une cuvette, remplie de cire et de bougies, est creusée au milieu. En allumant une des bougies, le drakkar se met en mouvement et accoste.

Le Léviathan du Chaos

Une fois montés à bord, le drakkar se dirige vers l’île d’où proviennent les inquiétants bruits de tambours, accompagnés de cris de terreur. Mais pendant la traversée, des tentacules émergent des eaux et tentent d’attaquer les passages du drakkar. Fort heureusement, l’utilisation de l’encensoir trouvé dans le batiment calciné de la forteresse, permet de calmer le Léviathan. En surface, cet encensoir avait déjà servi à apaiser les pseudopodes qui sortaient du liquide goudronneux de la fontaine du bâtiment en ruine.

Le temple du Chaos et la fuite

Les aventuriers débarquent sur l’île et commencent l’ascension de la ziggourat où se déroule un rituel visant à redonner vie à un Seigneur du Chaos ! Les villageois prisonniers et des paniers rempli de pièces sont précipités par des hommes bêtes dans un gouffre fumant d’où émerge une silhouette en armure.

Par une approche discrète et après avoir éliminé les hommes bêtes et cette effigie animée, les héros de Srathford réussissent à mettre fin à cet immonde rituel, mais la fin du Seigneur du Chaos et les énergies magiques libérées provoquent l’effondrement de la caverne. La fuite vers le bateau est la seule issue. Une vague géante propulse le drakkar et ses occupants vers d’autres aventures…

Les héros tombés à l’Aventure

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Voici les héros qui ne reviendront pas de ce périple et la cause de leur trépas :