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DCC - Exploration de l’Abbaye des Bois

Vendredi 06/02/2026 ; 20h30-00h00 ; Les Conjurés du Temporel

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Précédemment

Les héros ont aidé Esméryl à affronter la corruption qui rongeait son ancien verger, puis ont gravi l’arbre abyssal en affrontant les Infernureuils pour détruire la source de la corruption : un Gland de Feu Infernal. Soignés dans la hutte de la dryade, ils ont vu l’arbre se flétrir et aperçu à l’est leur prochaine destination : les ruines de l’Abbaye des Bois.

Personnages et Joueurs

Héros au repos

Périls et dangers

L’Abbaye des Bois

Après trois jours de repos et avoir pris congé d’Esméryl, les héros mettent le cap à l’est vers l’Abbaye des Bois, un ancien monastère en ruines enfoui au cœur d’une forêt sombre et oppressante.

En chemin, guidés par la carte trouvée dans la Forteresse des Seigneurs du Chaos, Vala partage avec ses compagnons ce qu’il a appris sur ce lieu oublié. Tous les chasseurs de trésors connaissent la légende du trésor de l’abbé : dégoûté par la décadence des cités humaines, un grand prêtre mena jadis ses disciples dans la nature sauvage pour y vivre à l’abri du vice. Ils emportèrent avec eux une véritable caravane de reliques inestimables : fonts baptismaux sertis d’or et d’argent, crosses incrustées de gemmes, ouvrages liturgiques reliés en platine, encensoirs d’or, et cinq reliquaires sacrés symbolisant les périls qui menacent chaque mortel. Puis l’abbé et sa congrégation disparurent, sans laisser la moindre trace.

Yttruyakin et Theldur, de leur côté, ont entendu parmi les érudits une rumeur plus inquiétante : l’abbé, obsédé par la quête de la vie éternelle, aurait découvert un rite capable de libérer l’humanité des Cinq Fléaux : la Folie, la Violence, la Maladie, la Faim et la Vieillesse. L’abbaye aurait pu être le théâtre de ce rituel interdit, et les reliques qu’elle abritait en seraient peut‑être les composantes essentielles.

En arrivant aux ruines

Alors qu’ils approchent de l’abbaye en ruine, les héros entendent les voix d’un groupe avançant sans la moindre discrétion. Certaines leur sont familières : ils reconnaissent notamment Britanice, la fromagère devenue clerc de Pelagia.

Sept silhouettes émergent bientôt de la brume : Britanice, Ciarrior, Erohye, Shul, Enoriel, Horos et Artus Stinc.

Inquiets de ne pas les voir revenir à Hirot après deux jours d’absence, ils se sont mis en route pour les retrouver. Les elfes du Bosquet des Trois Sœurs avaient été alertés par les semblables sylvestres d’Esméryl, l’épimélide gardienne du verger, des périls vécus par les héros.

Les ruines

En sortant des bois, les aventuriers débouchent au pied d’une crête rocheuse.

Au sommet, se dressent les murs trapus d’une abbaye en ruine.

La crête est presque nue, hormis un chêne aux branches torturées où pendent des dizaines de crânes de chèvres noircis. Dans le ciel, des vautours décrivent de larges cercles au‑dessus de cet arbre sinistre.

Theldur et Yttruyakin examinent les crânes à distance : leur surface est noircie de graisse et polie par les intempéries.

Plus haut, l’abbaye apparaît éventrée. Son toit s’est effondré depuis longtemps. Les pierres, couvertes de mousse, tiennent encore debout… mais Talion et Vala remarquent qu’entre elles, un mortier étrange a remplacé la chaux : des tissus organiques, semblables à des tendons ou des muscles, semblent pousser pour maintenir l’ensemble. En appuyant sur la mousse humide, lorsqu’on la presse, il en émane non pas de l’eau, mais du sang.

Deux grandes portes de chêne, renforcées de bandes de fer, pendent à des gonds noircis. Autrefois barrées de l’extérieur, leur lourde traverse gît désormais sur le sol moussu, tordue et déformée. Un disque de cuivre martelé d’environ 30 cm de diamètre est enchâssé au centre de chaque porte, fixé à l’aide de cinq clous d’argent Sous chaque disque, on découvre une marque grossière gravée au feu dans les planches de bois. Elle représente les runes associées à la Folie, à la Maladie, à la Vieillesse, à la Faim et à la Violence.

Prudemment, Theldur, aidé de sa perche, pousse une des grandes portes. Il remarque immédiatement deux silhouettes bleutées qui les fixent silencieusement depuis l’autre bout de la nef : un homme et une femme qui ressemblent à un prêtre et une nonne d’une époque révolue. Elles disparaissent alors que les aventuriers pénètrent dans la nef.

L’autel

À l’intérieur de l’abbaye, les héros découvrent un monticule de pierres surmonté d’une dague serpentine, d’un calice de bois et d’un pot de terre cuite noirci.

Alors que Talion examine l’autel, Willy‑Claude remarque que plusieurs flèches du carquois de son compagnon se soulèvent lentement, comme tirées par une force invisible. Il s’interpose aussitôt pour le protéger. Dans le même instant, Toska voit la dague serpentine flotter à son tour, s’élevant au‑dessus du monticule.

Deux fantômes se matérialisent et l’affrontement s’engage. Armé de sa lance magique, Toska terrasse rapidement la silhouette féminine, qui se dissipe comme une bulle de savon qui éclaterait. De son côté, Willy‑Claude, voyant sa hache inefficace contre l’apparition masculine, s’attaque avec ruse aux objets flottants. Yttruyakin, tente d’aveugler un des fantômes, mais son sort se retourne contre elle.

Finalement, le dernier spectre disparaît en murmurant une ultime mise en garde : « L’abbé cherchait l’immortalité, mais il l’a payée de sa chair… et c’est pourquoi sa chair doit être retournée contre lui. »

Le pot de terre cuite contient la graisse noire. Theldur le récupère pour l’examiner plus tard.

Talion remarque qu’un courant d’air frais émane d’entre les pierres. Il commence alors à les déplacer, découvrant un puits menant à des tunels souterrains.

Après avoir accroché une corde à l’autel, les héros descendent dans le puits. Deux tunnels s’ouvrent dans ces parois. Tous deux descendent dans l’obscurité.

La rune de la Folie est gravée dans le passage ouest, et celle de la Maladie au-dessus du passage est. Les héros choisissent de suivre le tunnel de la Folie.

Le Siège de la Déraison

Le vaste passage est encombré de bancs pourris et d’éclats de plâtre. Sur un piédestal trône un siège de pierre sculpté à l’image d’un énorme démon assis.

À peine les héros pénètrent‑ils dans la salle que les débris se mettent à tourbillonner autour d’eux. En quelques instants, ils s’assemblent en un gigantesque corps mouvant qui s’élève et attaque les aventuriers.

Ses coups sont redoutables, mais surtout étrangement perturbants : ils semblent expulser l’esprit de ceux qu’ils frappent, les laissant hébétés. Ainsi, l’esprit de Willy‑Claude est projeté dans le corps de Toska. Malgré la confusion, les deux guerriers parviennent à coordonner leurs forces et finissent par abattre l’entité.

Avant de se dissiper, la créature pousse un cri de terreur : « Fuyez si vous tenez à la vie. » Puis le maelström retombe, laissant la salle silencieuse.

Talion et Vala s’approchent alors du trône. Sculpté comme un démon porcin au repos, il écarte ses bras massifs, et pour s’y asseoir il faudrait prendre place sur ses genoux, au cœur de sa cage thoracique vide. Entre ses mâchoires repose un coffre.

La statue est piégée : ses bras peuvent se refermer brutalement, et ses mâchoires dissimulent un jeu d’aiguilles. Après avoir désamorcé ces mécanismes avec adresse, les aventuriers ouvrent enfin le coffre. À l’intérieur repose une tête plaquée d’or martelé, incrustée de joyaux : un objet valant sans doute cinq cents pièces d’or en matériaux, et peut‑être bien davantage en tant que relique.

Le Reliquaire du Grand Singe

L’exploration des tunnels se poursuit. Sur les murs, des runes gravées évoquent la Violence.

Les héros débouchent bientôt dans une vaste salle jonchée de dalles brisées et de fragments de piliers. Dans l’air poussiéreux flotte une odeur cuivrée de sang et de sueur. La cause de ces ravages apparaît aussitôt : un énorme homme‑singe affalé contre le mur du fond, entravé par d’épais anneaux de fer aux poignets et au cou. Sur son ventre rebondi repose un sceptre de pierre noire terminé par une main dorée. Le grondement sourd de sa respiration fait vibrer les dalles.

Talion décoche une flèche, réveillant la créature. Un combat féroce s’engage. Malgré ses chaînes, l’homme‑singe possède une allonge redoutable et ses coups sont d’une violence dévastatrice.

À sa mort, son ventre se déchire et libère une demi‑douzaine de petites créatures simiesques, grandes comme des halfelins, aux bras démesurés et à la fourrure poisseuse de sang. Elles s’éparpillent aussitôt dans les couloirs, fuyant dans toutes les directions.

Les aventuriers s’emparent alors du sceptre : une main coupée, plongée dans l’or fondu, fixée au bout d’un bâton de granite poli. La relique vaut sans doute au moins deux cent cinquante pièces d’or en matériaux, mais les occultistes paieraient certainement bien davantage pour un artefact d’une telle nature.

À suivre…

Noté sous la plume de Kophaloth, témoin des ombres qui demeurent.