Vendredi 09/01/2026 ; 20h30-00h00 ; Les Conjurés du Temporel
Suite et fin du module “Le Retour du dieu ancestral”. Voir la session précédente : Troubles durant le Festival des Feux Sacrés du Solstice d’Hiver.
Lors du Festival du Solstice, l’attaque de créatures de glace et l’apparition d’un immense iceberg volant les entraînent dans une quête sacrée dictée par Loptir. En poursuivant l’iceberg, ils explorent des ruines hyperboréennes, affrontent tontuus et joulbok, avant de s’enfoncer vers les profondeurs où sommeille un mal plus ancien.
Le joulbok et les tontuus embusqués ayant été vaincus, les aventuriers fouillent la grande salle aux colonnes brisées sans rien y découvrir. Pendant ce temps, Willy Claude, tombé dans un cellier oublié rempli d’étagères effondrées et de poteries brisées, ne trouve rien d’utile si ce n’est une porte ensevelie sous une épaisse couche de glace et de gravats.
En descendant l’escalier au centre de la pièce, le groupe atteint une salle étonnamment bien préservée. Un bassin circulaire occupe son centre, son eau gelée emprisonnant plusieurs formes sombres — de simples poissons d’ornement morts depuis des siècles. À l’ouest, une plaque de glace envahit un mur fracturé, renfermant cette fois la silhouette d’un ancien résident hyperboréen, dont un éclat doré trahit la présence d’un objet précieux. Une porte intacte mène plus loin dans le complexe.
Vala invoque le Toucher incandescent du Feu Souverain de Loptir pour faire fondre la glace. La libération du corps déclenche alors d’anciennes protections : un esprit démoniaque surgit lorsque le bassin éclate, libérant une créature trapue et insectoïde faite de glace, mêlée de poissons morts. Ressemblant à un croisement monstrueux entre tique et mante religieuse, elle attaque en claquant ses mandibules et en avançant sur ses huit pattes.
Après un combat acharné, Britanice parvient à renvoyer le démon dans son plan d’origine grâce à l’épée runique Écorchenuit. Vala récupère ensuite l’amulette portée par l’Hyperboréen : couverte de hiéroglyphes, elle révèle le mot de commande « Ogalltus ». Plus tard, Draupnir l’identifiera comme un artefact permettant de faire jaillir des ailes noires fantomatiques du dos de son porteur, lui offrant une descente ralentie comparable à un effet de Chute de plumes (incanté avec un jet de 14 pour une durée de 4 rounds).
Talion inspecte enfin la porte intacte de la salle… puis l’ouvre, prêt à découvrir la suite du complexe.
Au‑delà de la porte, le couloir est encombré de pins bien plus robustes que ceux rencontrés précédemment. Comme leurs semblables, ils poussent directement sur la pierre antique, leurs aiguilles persistantes teintées d’un bleu sarcelle pâle, comme si ces arbres avaient vécu toute leur existence sous un ciel sans soleil. Une forte odeur de résine imprègne l’air, et des gouttes de sève épaisse maculent le sol.
La densité des troncs rend la progression difficile. Artus s’avance le premier, mais la sève visqueuse qui suinte des pins s’avère dangereuse : au moindre contact, il est pris de violents tremblements, sa chaleur corporelle chute brutalement et un froid mordant s’insinue dans ses os. Il ne parvient à se réchauffer qu’en invoquant le Feu Souverain de Loptir.
Après avoir envisagé d’incendier les arbres, les aventuriers optent finalement pour une approche prudente. Grâce à un morceau de tissu prêté par Toska, ils improvisent une protection leur permettant d’éviter la sève collante. Progressant lentement entre les troncs, ils atteignent finalement une majestueuse double porte de métal, gravée de runes hyperboréennes.
En ouvrant la porte, une vague de puissance sourde, semblable au frisson d’un orage lointain, traverse les aventuriers. Au‑delà s’étend une vaste salle envahie de pins massifs, leurs troncs poussant directement sur la pierre fracturée. L’air y est glacial et chargé d’une tension inquiétante, comme un avertissement ancien. À travers la végétation dense, on distingue des blocs taillés, des colonnes sculptées et le rebord d’une large estrade. Au cœur du bosquet, des lueurs changeantes, semblables à des fragments d’aurores boréales prisonnières sous la glace, vacillent entre les branches.
Talion s’avance vers la source des lueurs, Willy Claude sur ses talons. Au sommet de l’estrade, ils découvrent une créature colossale, accroupie sur un autel en ruine.
C’est Tjaptar : une silhouette humanoïde titanesque, haute de près de cinq mètres. S’il se tient comme un homme, sa tête est celle d’un renne, ornée d’une ramure immense. Le déclin de son pouvoir a ravagé son corps : des plaques d’os percent son crâne, et la fourrure fauve qui le couvrait autrefois n’est plus qu’un manteau sale, mité et galeux.
Pourtant, cette décrépitude ne parvient pas à effacer la majesté qui émane de lui. Autour de ses bois danse une couronne spectrale de lumières changeantes, semblables à une aurore boréale captive. Dans ces reflets mouvants apparaissent fugitivement des visages d’enfants — les essences que Tjaptar a dévorées et qui demeurent encore prisonnières en lui.
À la vue du dieu ancestral, Talion et Willy Claude vacillent, submergés par la puissance de son aura.
Le reste du groupe rejoint enfin l’estrade et le combat éclate. Tjaptar fond aussitôt sur Talion et lui assène un coup d’une force terrifiante, manquant de le mettre hors de combat. Britanice se précipite pour le soigner. Le dieu déchu déchaîne alors un souffle glacial qui terrasse Artus et Talion. Britanice relève Artus, qui fait aussitôt boire Talion à la Corne des Rois pour le ranimer.
Portés par l’énergie de Loptir, les héros se jettent à l’assaut, cherchant à briser la défense du colosse. Surgissant des pins, un tontuu et un joulbok tentent une attaque surprise, ajoutant au chaos du combat.
Finalement, c’est Toska qui porte le coup fatal : d’un puissant revers de la Lance Tue‑Loup, il abat Tjaptar et met fin à son règne de terreur. Le corps du dieu se liquéfie en une masse verdâtre, tandis qu’un nuage vert envahit la salle. Des silhouettes d’enfants s’en échappent, leurs esprits enfin libérés, montant vers les hauteurs comme des fragments d’aurore.
La salle se met alors à trembler violemment. La glace se fissure, des plaques entières se détachent de l’iceberg et s’écrasent au sol, tandis que des crevasses s’ouvrent dans les murs et le plancher.
Après avoir rapidement éliminé le tontuu en fuite et le joulbok, les aventuriers battent en retraite et remontent vers la surface, esquivant les chutes de glace et les débris. Grâce à la Forme de feu conférée par Loptir — qui transforme brièvement leurs corps en flammes vivantes capables de voler — la plupart regagnent la terre ferme. Seul Talion doit emprunter les échelles de corde pour rejoindre le sol en sécurité.
Dans un ultime fracas, semblable au tonnerre déchirant un ciel d’hiver, l’iceberg s’effondre et se dissipe en un vaste nuage de vapeur glacée et scintillante. À l’endroit où il dérivait encore quelques instants plus tôt ne subsiste qu’un halo de lumières mouvantes, un nimbe chatoyant qui danse dans les airs et baigne le paysage de reflets rouges, verts, bleus et jaunes.
La brume cristalline se disperse peu à peu, se changeant en un banc de nuages d’un blanc cendré. Bientôt, les premiers flocons tombent en silence, se déposant sur les épaules et les cheveux des aventuriers. Sans un bruit, les lumières dansantes s’éloignent vers le nord, glissant vers un horizon lointain… peut‑être même vers un autre temps.
Ailleurs, des enfants s’éveillent : leur mal s’est dissipé, leurs âmes leur sont rendues. La menace de Tjaptar est éteinte, et le pouvoir de la glace a cédé devant les champions du feu et de la lumière.
Les héros regagnent Hirot sous les acclamations, accueillis comme des sauveurs. Ils apprennent que le garçon plongé dans le coma s’est enfin réveillé, et le village improvise une fête avec les restes du festin du solstice.
Le Mois de la Gelure s’achève, bientôt suivi du Jour du Phénix, qui clôt le cycle de la Parade des Treize Lunes. Les aventuriers profitent alors de quelques jours de repos bien mérités au village.
Durant les jours qui suivent la chute de Tjaptar, alors que le village retrouve peu à peu son souffle, plusieurs rumeurs troublantes commencent à circuler parmi les voyageurs et les chasseurs de passage.
Des marchands affirment avoir aperçu, la nuit tombée, une lumière verte errer parmi les ruines de Yarlford — non pas comme une torche portée par une main humaine, mais comme une lanterne flottant seule au‑dessus des décombres.
Yarlford, situé à une vingtaine de kilomètres de Hirot, n’est plus qu’un champ de pierres noircies : autrefois siège d’une congrégation de magiciens étudiant une source d’énergie tellurique, le lieu fut détruit il y a plus de cinquante ans lors d’expériences qui dépassèrent leurs maîtres. Depuis, nul n’y vit… et nul n’y retourne sans raison.
Un chasseur rapporte également un phénomène impossible aperçu près de l’antre du molosse, dans les Tourbières Basses. Là où les landes s’affaissent en un dédale de brume et de vase glacée, un pont de glace est apparu — mince comme une lame, tendu au‑dessus d’un bras stagnant du marais.
Il n’existait pas la veille. Il ne devrait pas exister du tout.
Dans les premiers jours du Mois de Givre‑Dur, Theldur se joint aux aventuriers. Il se présente à eux dans leur maison de Hirot, silhouette massive encore couverte de neige, le regard sombre comme les cols qu’il a traversés.
Il raconte avoir survécu à une avalanche qui aurait dû l’emporter. Dans son clan, les anciens ont murmuré que Crom l’avait laissé vivre — non par bonté, car Crom n’en a aucune, mais parce qu’il attendait quelque chose de lui. Theldur a alors abandonné la charrue pour l’épée, la prière pour le silence du vent dans les montagnes. Il est devenu prêtre comme on devient roc : par nécessité, façonné par la rudesse du monde.
Depuis, il marche comme un homme que le dieu a refusé de reprendre, guidé par des signes muets et des rêves lourds comme la neige. L’un de ces songes l’a mené jusqu’à Hirot : une bête, un village noyé de brume, un combat sanglant. Mais lorsqu’il atteint les terres basses, il arrive trop tard : la créature est déjà morte, abattue par un groupe d’étrangers. Pourtant, en observant les ruines, les tertres fraîchement refermés et l’ombre persistante sur les marais, il comprend que ce n’était que la première épreuve. Crom ne l’a pas envoyé pour tuer la bête. Il l’a envoyé pour ce qui vient après.
Dans sa vision, la bête tombait, oui… mais derrière elle se dressait autre chose : une silhouette indistincte, un tertre ancien, un œil ouvert dans l’obscurité, un symbole oublié, un marais noir comme la nuit. Theldur est venu à Hirot pour comprendre cette seconde présence, convaincu que Crom ne montre jamais une seule épreuve.
Il rejoint donc les aventuriers, certain que leur victoire n’était qu’un prélude — et que son destin est désormais lié au leur.
Le lendemain de la Nuit de la Lune du Mort (nuit de pleine lune, première la Parade des Treize Lunes), les héros se préparent à quitter Hirot. Ils ont décidé de se rendre à l’Abbaye des Bois.
Selon la carte déchiffrée par Vala et Oryx, les ruines de l’Abbaye des Bois se trouveraient au sud de Hirot, perchées sur un plateau rocheux au cœur de la grande forêt. Jadis refuge d’un abbé retiré du monde et de ses disciples, le lieu aurait abrité un trésor sacré composé de reliques précieuses et de cinq mystérieux reliquaires. Depuis, la communauté a disparu et l’abbaye n’est plus qu’un vestige oublié, entouré de rumeurs affirmant que son secret n’a jamais été découvert.
Avant de s’enfoncer dans la forêt profonde, les aventuriers traversent le Bosquet des Trois Sœurs, une clairière crépusculaire dominée par trois arbres colossaux — le Chêne Noueux, le Hêtre Argenté et le Pin Noir. Dans leurs branches s’étendent des plateformes tressées de racines vivantes, reliées par des lianes qui semblent respirer doucement. C’est le domaine de Velwyn Murmure‑de‑Pierres, l’elfe qui sait entendre les secrets des pierres levées et des menhirs anciens.
Les habitants du bosquet appartiennent aux Lignées de Brume, une petite communauté vivant autour des Trois Sœurs. Leur nom provient de la brume argentée qui s’élève chaque matin des racines profondes des arbres primordiaux, qu’ils considèrent comme la mémoire vivante de la forêt. Parmi eux se trouvent Enoriel et Horos, veilleurs attentifs aux troubles du monde extérieur, ainsi que Liraë la Tisse‑Racines, gardienne des structures végétales du bosquet.
Après un moment d’échanges et de repos, les aventuriers confient Erohye à Velwyn et à ses compagnons, puis reprennent leur route vers la forêt intérieure.
Après plusieurs heures de marche à travers des sous-bois denses et des clairières baignées de lumière, Vala, trappeur aguerri, commence à douter de la direction prise. Il escalade les arbres pour scruter la canopée.
Mais au lieu d’apercevoir le plateau rocheux où devraient se dresser les ruines de l’Abbaye des Bois, son regard tombe sur une clairière inquiétante. En son centre se dresse un arbre gigantesque, dont la présence seule semble assombrir l’air. Son tronc massif se tord comme un serpent cherchant à atteindre le ciel, et son écorce noire, comme calcinée par un feu infernal, recouvre toute sa forme dénudée. Une aura cramoisie malveillante imprègne la clairière, jonchée d’ossements et de pommiers déracinés, comme repoussés par des roches acérées jaillissant du sol telles des dents.
Témoignage fixé par la main de Kophaloth, veilleur des récits mortels.