Vendredi 28/11/2025 ; 20h30-00h00 ; Les Conjurés du Temporel
Suite et fin du scénario “La Sorcière Inaltérable”, issu du module “L’Avènement du Chaos”. Voir la session précédente : Disparitions à la Tour de Draupnir.
Après la victoire sur le molosse, les aventuriers profitent des festivités à Hirot pendant qu’Erohye peaufine le rituel pour invoquer son familier. Une chasseur de trésors, Artus Stinc, leur propose de monter un expédition vers l’Abbaye des Bois.
En attendant, le groupe part à la recherche de Draupnir qui a disparu. À la tour de ce magicien, une porte ouvre sur un monde boréal gelé : le groupe suit un sentier, subit une embuscade de guerriers sauvages et découvre les corps de Tuhuruc et Thulan, puis repousse une créature cauchemardesque que Toska précipite dans un ravin. Ils pénètrent ensuite dans un tunnel de roche noire orné de fossiles, explorent une salle où un coffre contient de mystérieux journaux et des images macabres. Ils rencontrent enfin une silhouette translucide : une femme se présentant comme Ivrian de Dalcia, dont le visage rappelle celui de Britanice.
Les aventuriers poursuivent l’exploration des différentes salles du Siège d’Ivrian.
Dans une pièce située en face de la salle du trône noir — un laboratoire doté d’un équipement étrange — ils découvrent le corps d’une jeune femme nue, allongée sur une dalle de pierre noire. Sa poitrine se soulève et s’abaisse lentement, son souffle visible dans l’air glacé. Autour d’elle se dressent plusieurs cuves remplies de liquides dorés, argentés ou d’un noir profond.
Non loin de là repose un second corps de femme. Vêtue d’une robe noire, elle présente la même peau blanche et les mêmes cheveux d’un noir de jais. Effondrée au sol, elle ne respire plus : le froid a commencé à momifier son corps.
L’une des cuves semble avoir été remise en marche récemment. À l’intérieur flotte une silhouette humaine. À ses pieds, un vieillard au regard hagard surveille la cuve avec fébrilité. Il s’agit de Draupnir, le magicien disparu. La forme humaine dans la cuve n’est autre que son apprenti, Rubuld.
En s’approchant de la dalle où repose la jeune femme vivante, des filaments ectoplasmiques surgissent et tentent de s’enrouler autour de Willy-Claude pour prendre le contrôle de son esprit. Le guerrier résiste. Dans cet affrontement mental, il reçoit une vision des Bâtisseurs : un hideux croisement amphibie entre un mille-pattes géant et un scorpion de mer argenté. Deux ou trois de ces créatures gisent, brisées et écrasées, sous une immense roche noire.
Les Bâtisseurs étaient un antique peuple sous-marin, des hybrides de mille-pattes et de scorpions marins dotés d’une intelligence prodigieuse. Ils découvrirent d’innombrables secrets scientifiques et magiques. Ils bâtirent le palais que l’on nomme aujourd’hui le Siège d’Ivrian et créèrent des corps inaltérables pour atteindre l’éternité. Mais ces réceptacles devinrent des prisons pour les esprits qu’ils abritaient, et ils ne purent empêcher l’effondrement de leur royaume sous-marin.
Les aventuriers parviennent à libérer Draupnir et Rubuld. Le magicien explique qu’il s’est retrouvé dans ce lieu après avoir eu en sa possession d’étranges pièces d’argent anciennes, noircies par le temps. Les filaments ectoplasmiques des Bâtisseurs avaient pris possession de son esprit et l’avaient contraint à placer son apprenti dans une cuve afin de reconstruire un nouveau corps inaltérable.
L’exploration se poursuit. À côté de la salle du trône noir, les aventuriers découvrent une salle à manger où les restes d’un repas sont encore présents, conservés par le froid. Dans une réserve attenante, un atelier d’alchimie regorge de fioles mystérieuses. Erohye y trouve deux bocaux contenant des morceaux de chair synthétique. C’est dans cette pièce que l’elfe subit à son tour une tentative de domination par les filaments ectoplasmiques des Bâtisseurs.
Dans la vaste salle dominée par le grand trône de pierre noire, la silhouette translucide d’Ivrian de Dalcia révèle aux aventuriers que son esprit est retenu prisonnier en ces lieux, incapable d’en franchir les limites.
Erohye se souvient que la Dalcia fut autrefois un royaume puissant, effondré il y a des siècles. Yttruyakin, quant à elle, perçoit l’énergie occulte qui émane du siège de pierre noire.
Le fantôme d’Ivrian reconnaît alors en Britanice sa descendante — celle qu’elle appelle depuis des temps immémoriaux grâce aux pièces qu’elle avait autrefois frappées, conçues comme des catalyseurs.
Ivrian demande aux aventuriers de retrouver l’astrolithe, une pierre aux vertus magiques, et de la lui rapporter. Une fois l’artefact en sa possession, son âme pourra s’y réfugier, puis rejoindre le corps inaltérable qui l’attend depuis des siècles.
L’astrolithe repose dans une salle de ce complexe, protégée par un démon qu’Ivrian elle-même invoqua jadis pour en assurer la garde.
Elle indique également aux aventuriers que, dans ses anciens appartements, se trouve l’épée runique Écorchenuit, une arme conçue pour être le fléau des démons. Grâce à elle, ils pourront vaincre le gardien de l’astrolithe, récupérer la pierre magique et la lui remettre.
Attenantes au laboratoire où se trouvent les cuves, deux pièces sont dissimulées derrière d’antiques portes secrètes : de simples cloisons de bois, fixées par des charnières de chaque côté, qui s’ouvrent par le milieu comme des doubles battants.
La première porte mène à une chambre où se dresse un grand lit en bois noir, recouvert d’édredons blancs. Plusieurs coffres bordent le mur est. En les ouvrant, Talion découvre de nombreux bijoux et pierres précieuses. Cachée sous l’un des édredons, Britanice met la main sur la lame runique Écorchenuit.
La seconde porte secrète ouvre sur un passage en forte pente. Il descend jusqu’à un palier dominant une vaste salle remplie d’étranges objets de métal et de pierre, dont la fonction demeure impossible à déterminer. L’un d’eux attire particulièrement l’attention : une immense coquille de métal noir, d’environ neuf mètres de diamètre, reposant sur ce qui ressemble à une gigantesque vis. Une rampe mène jusqu’à une porte intégrée dans la paroi de l’objet.
Artus Stinc grimpe jusqu’à l’ouverture et découvre à l’intérieur un panneau de commandes doté d’interrupteurs, de manettes et de cadrans. Mais tout semble hors d’usage : les mécanismes sont muets, inertes depuis des siècles.
Les aventuriers se mettent alors en quête de l’astrolithe. En revenant dans le grand hall, le tunnel débouche sur un immense gouffre, large d’au moins trente mètres et dix fois plus profond, creusé dans la montagne. Un pont de corde et de planches branlantes permet de rejoindre l’autre côté du vide.
La traversée se déroule presque sans encombre, hormis pour Toska qui manque de basculer dans l’abîme. Par un réflexe inespéré, il parvient à se rattraper à une corde, évitant de justesse une chute de plus de trois cents mètres.
De l’autre côté, les héros découvrent une vaste salle qui évoque presque un temple, avec son plafond voûté culminant à plus de neuf mètres. Bien que le mur est comporte une ouverture donnant sur l’extérieur, l’obscurité règne dans la pièce, accompagnée d’une atmosphère oppressante.
Soudain, un tourbillon de poussière dorée se forme et prend l’apparence tangible d’un cheval écailleux, au front orné de bois de cerf. Un ichor visqueux dégouline de sa gueule.
Le combat s’engage contre Aagazzbagh le Doré, démon gardien de l’astrolithe. Toute tentative de dialogue est vaine : la créature attaque aussitôt. Malgré sa puissance et sa rapidité, le démon est finalement terrassé grâce à l’épée runique Écorchenuit, qui le renvoie dans son plan d’origine. Malheureusement, l’astrolithe disparaît avec lui lors de sa défaite.
Au-delà de l’ouverture, un sentier grimpe vers le sommet de la montagne. À mi-chemin, trois créatures descendent en voletant : des sortes de guêpes translucides, dorées et argentées, dotées d’un visage de femme à la beauté aussi fascinante que cruelle. Ce sont des bourbeguêpes, démons mineurs de l’air, gardiens subalternes de ces lieux. Après un combat bref mais violent, les héros parviennent à les abattre.
Le sentier s’achève au sommet d’un pic rocheux aplani, où se dresse un cercle de pierres noires levées, gravées de runes inconnues et couvertes de neige. À l’ouest, un linteau de pierre noire repose sur deux piliers. À travers cette étrange porte, les aventuriers aperçoivent une forêt verdoyante et une silhouette bien connue : la tour de Draupnir.
Accompagnés du magicien et de son apprenti, ils franchissent le portail et regagnent la tour. Aussitôt, les voix qui résonnaient dans la tête de Britanice s’éteignent.
Chronique consignée par Kophaloth, scribe aux mille parchemins.